步行模擬器
电子游戏产业 |
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步行模擬器(英語:Walking Simulator),簡稱步行模擬(英語:Walking Sim)是一種以探索和環境互動為核心的电子游戏类型。這些遊戲強調玩家在虛擬世界中的移動過程,並透過與環境的互動來推動遊戲進程。步行模擬器有時會包含解謎元素,但通常不設有戰鬥機制,也不以傳統的勝敗情境為目標。該類型的遊戲元素最早出現在1980年代出現,但「步行模擬器」一詞在2000年代末期開始帶有貶義,尤其是在《親愛的艾絲特》發行後,逐漸用來指代新型遊戲。
最初這一術語多帶有負面情緒,批評者認為這類游戏性過於單調且缺乏挑戰性。然而,隨著時間的推移,玩家群體逐漸接受並使用這一稱呼,儘管仍有部分遊戲開發者對此持保留態度,並對這類遊戲的玩法特徵提出批評。此類遊戲有時也被稱為「同情心遊戲」、「敘事遊戲」或「探索遊戲」,並且通常被視為藝術遊戲的代表類型。部分主流遊戲也被描述為具有步行模擬器元素。
特徵
[编辑]遊戲玩法
[编辑]步行模擬器的核心特徵是探索,玩家通常置身於一個陌生的虛擬世界,無論是日常現實環境還是奇幻幻想場景。玩家在遊戲中探索環境、發現隱藏的故事或與其中的角色互動,並理解其背景與歷史。這些遊戲通常缺乏傳統的戰鬥、策略或經濟系統等元素,側重於玩家的情感體驗和沉浸感。雖然大部分行走模擬器遊戲由獨立開發者創作,但也有像《死亡擱淺》這樣的商業大型遊戲被認為具備步行模擬器的特徵。[1]
步行模擬器有時會融合恐怖遊戲的元素,進一步增強探索過程中的張力與情感波動。與傳統生存恐怖遊戲不同,一些作品(如《絕命精神病院》和《互補位》)移除了戰鬥機制,讓玩家無法對遊戲中的事件做出直接反應,進一步強化了焦慮和驚嚇的情感反應。在這些遊戲中,玩家的無力感與環境中的恐懼因素結合,創造出獨特的情緒體驗,因此也可以被視為步行模擬器的一種延伸形式。[1]
命名
[编辑]「步行模擬器」這一術語的定義一直存在爭議。包含名稱本身即帶有負面含義,暗示遊戲過程單調乏味。[2] 批評者認為,遊戲必須包含某種挑戰,而行走模擬器則不符合「遊戲」的定義。這些批評進一步加深了該類型的負面形象。同時該類型的出現與2014年玩家門爭議的時間重合,這也使得該術語成為負面標籤。[3]
包括《親愛的艾絲特》共同創作者丹·平錫貝克 (Daniel Pinchbeck)在內的開發者們拒絕這種狹隘的定義,主張更廣泛和包容的理解。[2]隨著時間推移,步行模擬器」一詞逐漸被玩家接受,甚至在Steam數位發行平台上被用作遊戲類型標籤。有時這一術語也以諷刺的方式使用。[4]
截至目前,遊戲開發者和玩家群對是否使用「步行模擬器」這一術語仍然存在爭議,支持者認為,行走本身對身體健康與心理狀態有積極影響,因此這一名稱不必帶有貶義。而反對者則將其視為一種貶低與居高臨下的態度,並將其與「社会正义战士」等侮辱性詞語相提並論。儘管如此,即便是批評者也承認,這一術語在可預見的未來仍將繼續被使用。[4][3]
歷史
[编辑]步行模擬器的起源可以追溯到1980年代,首個已知的步行模擬器是由Graham Relf為ZX Spectrum開發的獨立遊戲《The Forest》。該遊戲最初作為一款定向模擬遊戲,圍繞地圖製作和導航技能,玩家可以在一個廣闊的虛擬森林中進行探索。遊戲最終得到商業發行,並因其創新性而獲得好評。隨後,1980年代的科幻遊戲《Explorer》作為《The Forest》的精神繼承者,設定在一個類地的森林星球,並包含了400億個隨機生成的地點。這些地點的圖形元素會隨機組合,為玩家提供不同的探索體驗。《Explorer》還加入了基本的戰鬥系統,允許玩家射擊箭矢來對抗幽靈般的生物,並提供了便捷的快速旅行方式。然而,由於遊戲節奏較慢,多數媒體對其評價並不高,認為它更像是一個技術展示而非成熟的遊戲,最終未能取得商業上的成功。[5]
2003年,瑪麗·弗拉納根(Mary Flanagan)開發了藝術遊戲《domestic》,該遊戲利用第一人稱射擊遊戲的環境來重現一段童年火災的回憶。[6] 2012年,《親愛的艾絲特》作為一款以探索無名島嶼為主題的行走模擬器獲得突破性的成功,並受到大量正面評價,進一步推動了現代步行模擬器的流行[7]。儘管該遊戲面臨一些反對聲浪,但它仍被視為一個創新且激進的遊戲概念。[8]隨後的遊戲如《到家》(2013年)、《伊森卡特的消失之謎》(2014年)及《看火人》(2016年)均延續了這一風格,並逐漸得到評論家的認可,甚至在2016年英國學院遊戲獎中,行走模擬器類遊戲共獲得了三項獎項。[7]與此類型的隱喻性描述相對的是,班尼特·福迪的《Baby Steps》被形容為一款字面意義上的步行模擬器,玩家需直接控制角色的雙腿進行行走。[9]
從2020年代起,步行模擬器開始探索更多阈限空间美學,並開發出像《Anemoiapolis》(2023年)、《8號出口》(2023年)和《Pools》(2024年)等作品。[10]
儘管步行模擬器類型仍主要由獨立遊戲開發者創作,然而,一些AAA工作室也開始涉足此類遊戲。例如,《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》中的教育模式被認為重用了原本為標準遊戲所創建的環境,並去除了其中的戰鬥元素,這樣的變化讓遊戲更加貼近步行模擬器的特徵。[1]
評價
[编辑]2017年,Salon.com的Nicole Clark稱步行模擬器為「視頻遊戲中最具藝術性和創新性的類型」,並預言它將「長期存在」。[6]2019年,PC Gamer的Rachel Watts也指出,步行模擬器「挑戰了遊戲的玩法、體驗和定義」,並表示對其遊戲機制的批評已開始發生變化。[7]
參考來源
[编辑]- ^ 1.0 1.1 1.2 Ballou, Elizabeth. The Walking Sim Is a Genuinely New Genre, And No One Fully Understands It. Vice. 2019-12-23 [2023-06-24]. (原始内容存档于2022-12-01) (英语).
- ^ 2.0 2.1 Campbell, Colin. The problem with 'walking sims'. Polygon. 2016-09-28 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (美国英语).
- ^ 3.0 3.1 Singal, Jesse. Why the Video-Game Culture Wars Won’t Die, Two Years After Gamergate. 《紐約客》. 2016-09-30 [2024-12-29]. (原始内容存档于2023-04-01) (英语).
- ^ 4.0 4.1 Kill Screen Staff. Is it time to stop using the term "walking simulator"?. Kill Screen - Previously. 2016-09-30 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (美国英语).
- ^ Contributor, Graeme Mason. The origins of the walking simulator. Eurogamer.net. 2016-11-13 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语).
- ^ 6.0 6.1 Clark, Nicole. A brief history of the "walking simulator," gaming's most detested genre. Salon. 2017-11-11 [2023-06-24]. (原始内容存档于2020-08-24) (英语).
- ^ 7.0 7.1 7.2 published, Rachel Watts. This is the decade where exploration did the talking. PC Gamer. 2019-12-20 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语).
- ^ Pickard, James. Talking 'walking sims': The Chinese Room's Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate. PCGamesN. 2016-09-27 [2023-06-24]. (原始内容存档于2018-05-19) (美国英语).
- ^ Livingston, Christopher. Baby Steps is a 'literal walking simulator' from Bennett Foddy that looks like QWOP-ing your way through Skyrim. PC Gamer. 2023-06-08 [2023-06-24]. (原始内容存档于2024-12-29) (英语).
- ^ II, John Breeden. Taking a Dip Into the Aquatic Liminal Horror of Pools - Gameindustry.com. Game Industry News. 2024-05-16 [2024-12-29]. (原始内容存档于2024-12-07) (美国英语).