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維基專題:電子遊戲/簡訊/2023-01/專題

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專題報導兼訪談:2022年年終回顧

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採訪者:MilkyDefer 數據總結:BlackShadowG

引言

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時光荏苒,2022年也已經過去。炮火與槍響撕碎了和平,偉大的靈魂離我們而去1·2·3·4·5。但是,地球依然在旋轉、太陽依然升起落下、我們依然還活着。

艾爾登法環》似乎在一年的最開始便提前預定好了神壇的位置,但其他遊戲也不甘示弱。你心目中的年度遊戲又是什麼呢?

典範內容
質量效應2》(2010年),BioWare開發,藝電發行的動作角色扮演遊戲。該條目於今年4月入選典範條目。
輻射》(1997年),Interplay製作公司開發與發行的電子角色扮演遊戲,打破了西方電子角色扮演遊戲模仿龍與地下城玩法的桎梏。該條目於今年12月入選典範條目。
PlayStation 3索尼互動娛樂推出的電子遊戲機,2006年首次上市。暢銷PlayStation 3遊戲列表於今年11月入選特色列表。
其它值得一提的是……
原神》(2020年),米哈遊開發與發行的動作角色扮演遊戲,有史以來第一年收入最高的電子遊戲,中國大陸開發成本最高的電子遊戲。今年有高達6篇《原神》角色類條目入選優良條目,另有十餘篇角色條目登上新條目推薦。
火焰之紋章系列(1990年至今),Intelligent Systems開發、任天堂發行的戰略角色扮演遊戲系列,系列銷量已超過1,300萬份,甚至被評論家稱為戰略角色扮演遊戲的開山祖師。今年該系列的所有作品條目全部成為優良條目。
早期電子遊戲史可追溯到1947年。今年有12篇早期電子遊戲史相關條目成為優良條目。

在這一年中,我們新增了3篇典範條目、1篇特色列表、31篇優良條目。它們分別是:

在這些條目當中,遊戲作品類有26條,角色與元素類有7條,還有1條歷史與開發類條目和1條其它類型的條目。今年在Nostalgiacn的不懈堅持下,一大批《原神》角色成為了優良條目;此外,SilverReaper主編的火焰之紋章系列作品條目也在今年全部達到了優良條目的品質,使火焰之紋章系列成為首個所有作品條目全部成為優良條目的遊戲系列。

各類型2022年入選的專題高質量條目
遊戲作品
3+1+22
歷史與開發
0+0+1
硬件與服務
0+0+0
公司與人物
0+0+0
角色與元素
0+0+7
遊戲系列
0+0+0
其它
0+0+1
註:右欄為FA數量+FL數量+GA數量

由於遊戲作品類條目占據大半江山,筆者參考2021年1月專題報道的分類方法將其按類型和年代分類,結果十分有趣:大部分今年入選的高質量遊戲作品條目都並不屬於諸位耳熟能詳的遊戲類型,且多數條目是於1980年以前發行的早期電子遊戲作品條目。

2022年入選的高品質電子遊戲作品條目
按類型統計 按年代統計
  • 動作冒險:1
  • 第一人稱射擊:0
  • 益智:1
  • 戰略角色扮演:4
  • 體育/競速:1
  • 平台:1
  • 動作角色扮演:3
  • 角色扮演:1
  • 戀愛模擬/戀愛冒險:0
  • 冒險:1
  • 即時戰略:1
  • 生活模擬:0
  • 文字冒險:0
  • 其他:12
  • 1980年以前:10
  • 1980年-1984年:0
  • 1985年-1989年:0
  • 1990年-1994年:1
  • 1995年-1999年:1
  • 2000年-2004年:3
  • 2005年-2009年:1
  • 2010年-2014年:4
  • 2015年-2019年:4
  • 2020年-2022年:0
  • 未實際發行:1
  • 不適用:1

值得一提的是,自2020年起,每年新增的優良條目數量相較2020年前有十分明顯的增長,而今年新增的31篇優良條目,也顯然延續了這一趨勢。

歷年專題新增優良條目數量概況
歷年專題新增優良條目數量概況

新條目推薦(DYK)條目方面,今年專題共有約122篇條目登上新條目推薦,其中遊戲作品類條目毫無疑問占比最高,達到70篇;角色與元素和公司與人物類條目在今年也有不少條目入選,分別達到了27篇和14篇;此外,我們還有1篇歷史與開發類條目,3篇遊戲音樂相關條目,1篇遊戲網站條目,1篇遊戲類型類條目,1篇遊戲獎項類條目。總體而言,專題今年的DYK條目十分豐富多樣。

各類型2022年專題DYK條目
遊戲作品
70
歷史與開發
1
硬件與服務
0
公司與人物
14
角色與元素
27
遊戲系列
4
其它
6
完整DYK條目分類列表

此外,專題DYK條目總量也在今年突破了1000篇,下方由Lopullinen繪製的圖表顯示了歷年專題DYK數量的增長。

歷年專題新增優良條目數量概況
歷年專題新增優良條目數量概況

與英文維基百科等參與人數眾多的維基媒體項目不同,在中文維基百科,由於參與者有限,大部分高質量的條目都由一人(或少數幾人)主編,今年入選的優良條目大部分由SilverReaper主編。下方列出了各位主編了今年入選的高質量條目的編者。

下方的列表依照主編的高質量條目的總數進行排名,如果條目總數相同,則以典範內容(典範條目、特色列表)的數量進行排名。

各主編者高質量條目
# 編者 主編條目
1 SilverReaper討論 | 貢獻
2 Nostalgiacn討論 | 貢獻
3 BlackShadowG討論 | 貢獻
4 百戰天蟲討論 | 貢獻
1篇典範條目,1篇優良條目
5 Vozhuo討論 | 貢獻
1篇典範條目
6 Vjudge1討論 | 貢獻
1篇優良條目
風中的刀劍討論 | 貢獻[a]
1篇優良條目
Jarodalien討論 | 貢獻
1篇優良條目
Arronwan討論 | 貢獻
1篇優良條目
Newbamboo討論 | 貢獻
1篇優良條目
Yumeto討論 | 貢獻
1篇優良條目
Za9941討論 | 貢獻
1篇優良條目
  1. ^ 風中的刀劍討論 | 貢獻)為Lopullinen討論 | 貢獻)的曾用賬號。
  2. ^ 2.0 2.1 Yumeto討論 | 貢獻)和Newbamboo討論 | 貢獻)同為亞絲娜條目的主編。

截至2022年年末,電子遊戲專題共有條目11,004篇,與去年年末的10,447篇相比,淨增長557篇,平均每天有1.53篇新條目產生。條目質量方面,小作品(及小列表)的數量雖仍在增高,但占比略有下降,從去年的占比51.8%降低至今年的49.5%,跌破50%大關。今年丙級條目增長十分明顯,丙級條目(及丙級列表)淨增長達到184條,環比增長率高達18.7%。典範及優良條目正如上文的統計,處於穩定增長狀態。此外,專題的300餘篇未評級條目也都在今年得到了評級,可謂是解決了一項專題的積壓工作。

2022年年終條目質量概況
2022年年終條目質量概況
2021年年終條目質量概況
2021年年終條目質量概況

條目瀏覽量方面,今年最受讀者歡迎的專題條目是《艾爾登法環》,《艾爾登法環》作為拿下今年TGA年度遊戲的大作,從年初開始熱度便從未消減。瀏覽量第二名是《原神》,《原神》是中國大陸較為知名的電子遊戲,其條目也獲得了較高的瀏覽量。瀏覽量第三名是《刀劍神域》,《刀劍神域》作為輕小說在全球銷量超過3000萬冊的知名系列,其條目瀏覽量在近年來一直名列前茅。年度瀏覽量前30位的條目列於下方,完整列表請參見此處

  • 統計期間:2022-01-01至2022-12-31(共365日)
  • 總瀏覽量:78,020,246(日均213,754)
  1. 丙級中重要度 艾爾登法環 — 850,313 (2,329)
  2. 丙級中重要度 原神 — 660,906 (1,810)
  3. 初級低重要度 刀劍神域 — 647,967 (1,775)
  4. 丙級高重要度 寶可夢系列 — 406,766 (1,114)
  5. 初級低重要度 英雄聯盟2022賽季全球總決賽 — 333,115 (912)
  6. 小作品級低重要度 賽馬娘 Pretty Derby — 317,137 (868)
  7. 初級低重要度 英雄聯盟全球總決賽 — 274,491 (752)
  8. 乙級高重要度 我的世界 — 271,061 (742)
  9. 初級低重要度 秘境探險 (電影) — 266,705 (730)
  10. 初級低重要度 劉偉健 — 257,211 (704)
  11. 初級低重要度 奧術 — 256,146 (701)
  12. 丙級高重要度 英雄聯盟 — 246,039 (674)
  13. 初級低重要度 Fate/stay night — 240,817 (659)
  14. 丙級中重要度 賽博朋克2077 — 234,578 (642)
  15. 初級低重要度 賽博浪客 — 222,623 (609)
  16. 丙級中重要度 Discord — 211,824 (580)
  17. 丙級低重要度 Wordle — 201,288 (551)
  18. 初級高重要度 生化危機系列 — 195,608 (535)
  19. 初級高重要度 刺客教條系列 — 193,661 (530)
  20. 小作品級低重要度 傳說對決 — 192,311 (526)
  21. 初級低重要度 世界計劃 繽紛舞台! feat.初音未來 — 191,534 (524)
  22. 丙級高重要度 塞爾達傳說 曠野之息 — 191,348 (524)
  23. 初級低重要度 寶可夢傳說 阿爾宙斯 — 189,842 (520)
  24. 小作品級低重要度 Fate/Grand Order — 186,448 (510)
  25. 初級低重要度 偶像夢幻祭 — 184,411 (505)
  26. 初級低重要度 米哈遊 — 184,106 (504)
  27. 初級高重要度 決勝時刻系列 — 174,722 (478)
  28. 初級高重要度 騰訊 — 172,181 (471)
  29. 初級中重要度 命運石之門 — 170,973 (468)
  30. 初級低重要度 數碼寶貝系列 — 170,106 (466)

接下來列出的是今年編輯次數最多的專題條目:

維基ACG專題創作獎方面,共有30名編者獲得加分,其中11名用戶在本年度首次獲得ACG專題創作獎。年度得分最高者為Nostalgiacn,共得325分(累計524分),值得一提的是他也是去年的年度得分最高者;年度得分位居第二、三位的分別是Hijk910BlackShadowG,分別共得207分(累計471分)和160分(累計181分)。ACG專題創作獎總分最高者為Jacklamf1d14,總分高達574分;其次是SilverReaperNostalgiacn,總分分別為534分和524分,這三位用戶也是ACG專題僅有的三位得分超過五百的編者。完整列表列於下方(N表示本年度首次獲得ACG專題創作獎的編者),由衷感謝所有為ACG和電子遊戲專題條目做出貢獻的維基人!

  1. Nostalgiacn討論 | 貢獻) 共得325分(累計分數524分)
  2. Hijk910討論 | 貢獻):共得207分(累計分數471分)
  3. BlackShadowG討論 | 貢獻):共得160分(累計分數181分)
  4. SilverReaper討論 | 貢獻):共得159分(累計分數534分)
  5. Jacklamf1d14討論 | 貢獻):共得84分(累計分數574分)
  6. EzrealChen討論 | 貢獻):共得64分(累計分數233分)
  7. Yumeto討論 | 貢獻):共得51分(累計分數92分)
  8. BrianYWH討論 | 貢獻):共得48分(累計分數58分)
  9. 919sth.討論 | 貢獻):共得30分(累計分數30分) N
  10. Lopullinen討論 | 貢獻):共得28分(累計分數100分)
  11. 香港散步討論 | 貢獻):共得15分(累計分數15分) N
  12. Nm9h討論 | 貢獻):共得12分(累計分數433分)
  13. Prince of Erebor討論 | 貢獻):共得12分(累計分數94分)
  14. Cookai1205討論 | 貢獻):共得12分(累計分數12分) N
  15. Vozhuo討論 | 貢獻):共得10分(累計分數441分)
  16. Jarodalien討論 | 貢獻):共得10分(累計分數90分)
  17. Sytus討論 | 貢獻):共得7分(累計分數7分) N
  18. The dude named godzilla討論 | 貢獻):共得6分(累計分數6分) N
  19. Dqwyy討論 | 貢獻):共得5分(累計分數106分)
  20. MilkyDefer討論 | 貢獻):共得5分(累計分數80分)
  21. Kly討論 | 貢獻):共得5分(累計分數59分)
  22. A635683851討論 | 貢獻):共得5分(累計分數5分) N
  23. NegativeRnd討論 | 貢獻):共得5分(累計分數5分) N
  24. 楓名討論 | 貢獻):共得4分(累計分數52分)
  25. 影之詩討論 | 貢獻):共得4分(累計分數52分)
  26. Clod Huang討論 | 貢獻):共得4分(累計分數4分) N
  27. Presleylee討論 | 貢獻):共得4分(累計分數4分) N
  28. Idangyang討論 | 貢獻):共得3分(累計分數19分)
  29. 閃亮飛月討論 | 貢獻):共得3分(累計分數3分) N
  30. Za9941討論 | 貢獻):共得1分(累計分數1分) N

接下來,我們來看看各位活躍的貢獻者的感想吧。

BlackShadowG

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今年在維基百科寫遊戲等各類條目的時間可以說是有增無減,但現實生活中打遊戲的時間卻降低了許多,甚至寫維基的時間就已遠超打遊戲的時間。閒暇時間基本上都花在動畫、漫畫和輕小說上,分配給遊戲的時間有些少得可憐了。《原神》今年雖然長期在玩,但鄙人感興趣的基本上只有劇情,而《原神》最耗時的是角色養成等,因此也算是省下了不少時間吧。除此以外,今年只斷斷續續地推了《CLANNAD》和《Re:LieF ~獻給親愛的你~》這兩款美少女遊戲,而且都沒推完。今年發售的遊戲可謂是完全沒接觸過。

回到維基百科上,說來慚愧,鄙人參與維基雖有些年月,在過去幾年也在遊戲相關條目有不少編輯,但只有今年才算是真正參與了電子遊戲專題。去年年末,恰逢專題開啟了完善來源列表的討論,我便順勢建立並開始維護專題的可靠搜索引擎,今年寫的所有條目基本上都依靠它來查找來源。感謝整理可靠來源的各位,使得我去年年末得以寫下了第一篇我比較滿意的電子遊戲作品條目,並且是一篇純原創的條目——《幻塔》。寫下這篇完全原創且質量比較過關的條目,成了我真正參與專題的起點。

今年從英維翻譯了一批優良和典範條目,也在此過程中學習高質量條目的寫法。恰逢今年Nostalgiacn君創建了不少《原神》角色的條目,便趁着這個機會,利用自己學到的各種方法也寫了幾篇《原神》相關的條目。今年寫的最大型的條目是最後生還者,個人認為比較有影響力的遊戲作品的條目很有必要優先改善,因為此類作品的的條目受到讀者的關注很高,也很大程度上決定了讀者對維基百科的印象,去年看到年度訪問量最高的專題條目大多是初級和小作品時就注意到,條目的熱門程度與質量往往不成正比,有時甚至成反比。

比起完全從英維翻譯現成的典範和優良條目(下簡稱典優條目),個人還是更喜歡寫一些原創的條目,可能是由於寫下第一篇原創條目的成功讓我備受鼓舞,不過更多的還是因為在中文維基上,沒有英文條目作為範本的條目大多質量不佳,亦或是受到同類低質條目或日語維基條目的影響,塞滿愛好者內容。今年寫璃月這篇條目時,曾試圖在中文維基找幾篇典優的虛構設定條目作為參考,結果這樣的嘗試也失敗了;近期為了撰寫這篇專題年報,統計了一下專題歷年的典優內容,結果得知專題曾有數年的時間沒有原創的典優條目問世,得知此事時稍有些遺憾,畢竟缺乏範本就很難讓更多優質的原創條目問世。年初提刪了一批純劇情或一堆愛好者內容的角色條目,但遭到了社群的反對。很遺憾在保留主義泛濫的社群中,要想批量清理掉這些條目已基本上成為不可能,因此能做的也只有寫出更多高質量條目,樹立標杆,防止後來的編者再來模仿充滿愛好者內容的寫作格式了。

今年看了不少動畫作品,許多令我感觸頗深(可能是鄙人比較喜歡泣系作品的緣故吧),以至於剛看完作品就想把條目寫到典優,然而時間終歸是有限的,今年把重心放在遊戲條目上就沒有足夠的時間寫動畫條目了二哈二哈。也許在明年,或者將來的某時,我會把寫作重心轉移到這些條目上來吧。總言而知,無論如何都希望專題的發展越來越好,越來越多的編者參與到專題的構建中,越來越多塞滿愛好者內容的條目向高質量條目發展。

Lopullinen

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今年也是比較忙的一年,上網和打遊戲的時間都比較少。雖然去年立的15級ACG專題創作獎flag沒有達成,但得分上三位數(正好100)倒是可喜可賀。今年編寫制度方面也不乏驚喜:一是樓上Nostalgiacn所言的年初角色列表討論,二是年末的共識制評選討論。前者隨著虛構格式手冊的確立,可以說是定下基調了。後者雖未討論出可行方案,但嘗試本身已經是邁出了一大步。另拜分身帳號所賜,今年終於登上了優良條目編者榜單。

今年正經玩的遊戲只有《八方旅人》和《異度神劍3》。《八方旅人》是年初補的,還剩下一個超強隱藏Boss沒幹。之後一忙一年,基本只能趁小憩時間玩《三國志11和《天天象棋。《異度神劍3》是今年最大牌的JRPG,所以趁著年底把主線通了。

《八方旅人》的HD-2D畫面和BGM都可以說是藝術品,尤其是森林迷宮配上靜謐的音樂,真可謂有聲有色。(所以SE社你《DQ3》重置版東西呢?)不過單說音樂,最鍾意的還是峭壁地區小村歐亞威爾的音樂,今年循環次數最多的遊戲BGM。遊戲是經典的暗雷制,看風景時遇敵很影響心情;雖然有不遇敵道具,但「遺憾」的是打掉隱藏Boss才能拿上。關於夥伴對話薄弱的批評,我是覺著這樣很有「歧路感」,和官方名稱「歧路旅人」很搭。

因為暈3D的緣故,我多數時間在玩懷舊遊戲。而《異度神劍3》的風景實在壯觀,可以說把我的「暈3D綜合症」治好了。登上山頂遙望廣袤的大地和彼方的大劍,自己的心境也遼闊了起來。對於無法愉悅體驗《曠野之息》的手殘黨,本作真可謂是福音。最近對人生目標相當迷茫,所以我對本作主題感觸很深——人生是會像最終Boss那樣「守護當下」(類似永遠停留在舒適區);是像有光環加持的主角團那樣「創造未來」(學習區);還是像眾多中Boss那樣,也想努力創造未來但始終無法企及,最終從勇者變成惡龍(恐慌區)?故事以《勇者鬥惡龍VI》式的結局收尾;因為掃到貼文標題說「結局悲催」,所以第七章一開始就猜到結局了。當然,兩情若是久長時,又豈在朝朝暮暮?

去年學了點Python,可以半自動更新一些數據。今年又學了點SQL,總算可以假裝像正常用戶一樣整活了。(之前有次直接把幾萬條中間結果貼在代碼區IN感覺SQL還是比較考驗思路的。同樣都能實現結果,代碼寫好了3秒鐘出結果,寫差了3分鐘都跑不完。當然,我的能力也就是只能寫出湊合能用的東西……

MilkyDefer

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每當輪到我的時候這裡似乎都會變成年度美少女遊戲大盤點環節。首先我聲明一下,我至少還是在今年玩了《文字遊戲》和《耀西的手工世界》的。然後,我在eShop沒錢了,就沒得新遊戲玩了。對於一般向遊戲,我把年度遊戲頒給《文字遊戲》,這款遊戲充分展示了漢字區別於其他語言文字的特色,真正傳播了漢字之美。可惜《王國之淚》跳票了,希望不要再跳了。

想看美少女遊戲總結與點評的請打開

這一年我依舊玩了不少美少女遊戲。首先是《熠熠星光魔物娘》。作為與《LAMUNATION!》師出同門的遊戲,劇情依舊維持了不明所以的胡鬧水準,音樂全方面倒退,我不喜歡。然後是《D.S. -Dal Segno-》,最開始我是覺得畫得很可愛就去玩的,當時還只有英語版,漢化遲遲難產。結果我玩這個遊戲也是拖拖拉拉,從2021年拖到2022年,拖到漢化變成官中。我覺得這個遊戲沒有《D.C.》來的令人印象深刻,比較一般。說起《D.C.》我還順路把《D.C.III P.P.》與《T.P.櫻》都推完了,一氣呵成盪氣迴腸,比《D.S.》好多了。其他值得一提的遊戲還有《LOOPERS》和《LUNARiA》這兩部Key的短篇。在劇情上都有一些令人印象深刻的地方,音樂也不錯,點名表揚水月陵。

《保健室的老師與沉迷吹泡泡的助手》這一部,畫風全程在線,劇情不過不失,屬於佳作範疇。但是製作公司Citrus在原作推出近兩年後突然告訴我們原來這是一個分割作這就不得了了。《沉迷吹泡泡的助手》的女主白花,變成「魂人」之前就與男主的前世(1981年;前世是女性)綁定在了一起,甚至在遊戲開場前就發生了關係,其他女主高呼不可戰勝,第一部就是王炸。之後每出一部白花頭上就要綠一道,現在《哥特蘿莉校醫》還有《小惡魔會長》都出了,白花已經成綠花叻。

奇異恩典》在一個萌系畫風之下藏了一個複雜燒腦的時空穿越拯救小鎮、順帶探討藝術的故事。這一作不能說沒有缺點,但是瑕不掩瑜。最開始我接觸Cabbage Soft的遊戲是在《巧可甜戀》,這個遊戲讓我以為這家又是一個平平無奇的廢萌量產公司,事實證明我錯了,Steam商店沒有的遊戲一個比一個刺激。說起刺激,《素晴日》那是真的重量級。那是一種無法用語言來形容的刺激,只有感同身受,才能感知到癲狂。不過在渡過這一關之後,現在我的桌旁時刻擺着一本維特根斯坦,這也是好事。進入夏天,首先便是與之相稱的《閃耀青春追逐記》。遊戲本身與前作《金輝戀曲四重奏》相比其實遜色很多(指劇本),但也比大多數要好了。《仰望夜空的星辰 Fine Days》在拖拖拉拉了一年半之後也被我完成了,是非常溫馨與美好的一段故事。之後是《Flyable Heart》,老遊戲有新遊戲無可替代的魅力,而且OP好聽到爆炸,再次點名表揚水月陵。

該表揚的都表揚完了,現在嚴厲批評兩個遊戲。第一個是《PARQUET》。作為柚子社不務正業的代表,這部作品將柚子擅長的部分全部掩蓋,並重點突出了其最大的短板——令人昏昏欲睡的劇情。希望他們明年的——呃……應該怎麼稱呼好呢……「天使騷騷」?——能表現好一些。第二個是《碧海晴空、彼岸相連》。紺野アスタ寫的全年齡短篇完全失去了他擅長的展現小眾愛好魅力的優勢,加上PULLTOP的製作一股子經費不足的寒酸感,難怪紺野跑去FrontWing寫《ATRI》了。順便一提,《ATRI》終於在萬眾期盼下宣布動畫化了,希望大家來捧個場。另外,不點名地批評一下《冬旅,方冥冥。》(冬滾滾)。故事對玩家的生死觀很有啟發意義,但是遊戲節奏爛透了。

我覺得漆原雪人應該被單獨拿出來提一下。我今年把他的兩部代表作(話說回來也就兩部吧)給玩了。最先玩的是《櫻花萌放》。之前對他的文風早有耳聞,但是實際見識到了才知道什麼是真正的不說人話、囉嗦、反覆,還有謎語人。然而當我真的捏着鼻子忍着那股勸退勁挺到共通的中段的時候,我已經與他和解了。習慣之後,漆原雪人文字中的細膩和溫馨,以及童話一樣、龐大而細緻的世界觀就像一顆巨大的吸鐵石一樣吸引着我。而他慣用的催淚手段更是讓我哭得比玩Key遊戲還要狠。玩完之後我陷入了深深的惆悵,開始發病,看不到摸魚FD就不會好的那種。之後我又把他的前作,《五彩斑斕的世界》三部曲給拜讀了。不不不我不是衝着二階堂真紅去讀的,我是衝着雪人去的。結果玩完之後又是陷入深深的惆悵。我覺得,只要漆原雪人還在與司田(CG)、忍(BGM)等人一起創作,FAVORITE永遠有人歡迎。

我沒有辦法對今年我玩的這麼多遊戲評一個最佳出來。所以我列個名單就好了,排名不分先後:素晴日、冬滾滾、Flyable Heart、櫻摸魚、鳥鳥三部曲。

說個題外話。我在翻看《D.C.4》的BGM檔案的時候翻到了德彪西的〈月光〉,這成為了我接觸古典音樂的契機。玩美少女遊戲能夠有機會接觸到更為廣泛的領域,這是吸引我玩下去的動力。不論是玩《素晴日》接觸《銀河鐵道之夜》還是維特根斯坦,還是玩《金戀》讓我喜歡上落日時分,還是玩《仰望夜空的星辰》讓我愛上觀星,我感覺玩美少女遊戲能夠讓我走出我習慣的小圈子。

今年我沒有怎麼寫條目,更無優良條目,因為我的精力放在機器人身上了。這個機器人我個人還是覺得比較滿意的,但是功能也尚不完全,日後還要持續開發。

去年的總結中我許下了兩個願望:《櫻之刻》早日發售、《蒼之彼方的四重奏 EXTRA2》中文同步推出。我萬萬沒想到這兩個願望竟然都實現了。我不知道我還能在維基百科貢獻多久,但機會難得,就讓我也學着裝模做樣地說出那一句著名的台詞(祝福)吧:

「希望明天對你而言也是美好的一天」

Nostalgiacn

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本年創作了不少遊戲角色條目,本來個人是沒考慮過在維基百科寫角色條目的,寫《原神》角色也許是機緣巧合吧。在上一年末偶爾路過存廢時,也有評價過《無職角色列表》的情況,以個人的角度,角色相關內容的氾濫和無序,是本地缺乏相關規範和指引,同時也缺乏真正用心創作的人。1月開始有數個角色列表存廢,也開始引起不少討論。偶爾路過存廢時為「原神角色列表」說了幾句,過去玩過《原神》只是劇情更新太慢,棄坑了。當時順手去搜了些資料,恰逢《神女劈觀》一曲面世,引起了興趣重新開始玩。期間米哈遊公佈介紹雲堇角色設計的訪談節目,看完節目,就萌生試一下寫角色條目的念頭。後面的事情,看本文引言就知道了。在個人大量創作角色條目的期間,相關內容開始規範化,角色信息框的整理(3月)、角色的存廢標準(3月)、維基專題:虛構人物建立了(4月)和維基百科:格式手冊/虛構的正規化(5月)等等。這些都是好的趨勢,也有人開始寫相對正規的原創角色條目。隨著規範和指引的完善,相信未來角色相關內容會發展得更好。

雖然評論家說《原神》後期沒什麼內容,但是在2022年開始米哈遊已經建立成熟的產業鏈,週期性更新的內容很多了。這樣導致個人「空餘的時間」變少了,玩其他遊戲的時間嚴重不足,都符合電子遊戲陽萎症狀了後來家裡斷網數日,一天破一個單機遊戲,附上月度最佳遊戲。

月度最佳
1月《影子工廠》 2月 無 3月《密室的祭品》
4月 無 5月《湖心亭奇談集》 6月《Kiss&Crisis》
7月《葬花·折鏡之蝶 8月​​《赫炎的印加諾克》 9月 無
10月《Dreamin' Her -我夢見了她。- 11月《淑女同萌! -Superior Entelecheia- 12月《史前埃及》

在修繕遊戲公司小作品條目時,發現早期國內也有一批不錯的作品,也有一些認真的遊戲開發者。上一年以引述了《烏鴉·烏鴉 叫》一文,其實中國遊戲第一人楊南征曾摘文《烏鴉,別叫了!》回應,直斥「遊戲評論家們少潑點冷水,以便祖國大陸遊戲業能更快地起飛」。楊先生說得對,作為玩家的我需要更公平去觀察的中國遊戲產業一直以來的發展,而不是一味否定。希望日後多一些「中國網遊史」一類的欄目,鄧劍一類的學者。

今年一批早期電子遊戲的條目讓人不禁想知道中國最早的電子遊戲是什麼,楊先生提過「1987年,北京市科委就組織過北方交大、理工學院等 8 所大學的師資力量製作出《西遊記》遊戲」,只是網絡上除了他的一段描述就找不到其他資料了。我也很好奇夏先生做出來的107機,有沒有人做了一個「遊戲」做測試,甚至是更早的103機,中國的學者還需努力啊。

SilverReaper

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終於在本年度把火焰之紋章系列主要作品翻譯完,算是了卻了一樁心事。主條目火焰之紋章系列原本已經在今年5至6月寫得八八九九,但後來跑去寫另一條電影條目(它還躺在沙盒內)、動員令刷分(誤)、開坑早期電子遊戲史,最後才在12月中旬下定決心補完引言。

上年年終回顧曾提及《Valheim》,到了今年官方那可憐的小規模團隊終於推出了第六個生態圈,可喜可賀。今年沒有買太多遊戲,在Steam新品節時玩了《風暴之城》《Floodland》《莊園領主》等等,數款都是不錯的遊戲,可惜《Floodland》因優化問題而得了褒貶不一的評價。

本年是《異塵餘生》25周年,適逢英維條目成功登上FA,所以我這個不專業搬運工就乘機把它翻成中文。巧合得很,遇上客棧討論投票制改成審議制這事,因此它又成了審議制試行的白老鼠。鑑於英維主編編寫條目時需要考慮Plagiarism等因素,當我翻譯時很多字句便不太易理解/顯得支離破碎,感謝各位評審幫忙校訂,令內文更為通順。另外,我猶記得在評選時一位評審曾指出內文應釐清遊戲時間,但我初時覺得沒有遊戲需要數百日現實時間才能通關而不予理會。but karma is a bitch,評選結束後不久我在YT上看到了狗喬伊(森納映畫)一段影片,得知原來有款遊戲居然需時400日(現實時間)才能通關(當然玩家可以根據玩法來加快時間流逝),然後我的臉便被打得腫腫的 囧rz…………

展望2023年,希望能看到更多新面孔加入,也希望專題有更多高質素條目產出(不論原創抑或是翻譯作品)。

So47009

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回首2022年,本人玩的遊戲及寫的條目由於現實生活原因而大幅減少。以前當了NEET兩年,所以有充足時間,現在就不是了。不過本人還是翻譯了一堆沒怎麼玩過但認為日維寫得不錯的懷舊成人遊戲條目(比如《瑪麗醬陷入絕境》和《蘿莉塔綜合症》)。也因此看懂了動畫《不道德公會》開場片段埋的遊戲梗。

如同去年所提到,我十分期待《變態監獄》一作的到來。推出後果然不負所望,整體劇情起承轉合寫得很好,梗也是玩得充分(前戲王什麼鬼,笑尿),玩完就跟看了一場長電影一樣(事實上,這部作品真結局就在致敬《刺激1995》)。美中不足的就是H場景畫得不好。不過即使其出色,但我還是較喜歡《拔作島》的風格。

在《成人遊戲文化研究概論》中發現一部於多年前給人吹爆的作品《第一次看家》,於是便去玩一下。我就不懂當年的人為何吹捧這部作品,就短程無腦萌拔就是了。配音還是個雷點。可能是20年前跟現在要求不同吧。反而《姪少女》和《Mebae》這類以H來推劇情的拔作就幹得不錯了。

看完餅月Himari的介紹後,我決定去玩《極限痴漢特異點》系列。男主角以身為痴漢的身份去幫助女主和於日常相處的情景是挺有趣的,而且每個角色都有其故事,這我倒是要讚一下。我對痴漢必殺技的評價跟條目內的兩位評價者一樣。玩完後回想起來,其情節相當符合王向華和邱愷欣在〈貶低女性以淨化男性——日本Akume電影拍攝現場的民族誌〉中對日本A片背後思想的分析:「男性角色施行虐待行為的動機並非源自男性對女性的侵略,其動機反而是出於拯救女性的仁慈和關顧之心。」(萬物皆可學術)

多娜多娜 一起幹壞事吧》是我打第三針BNT期間陪着我渡過副作用期的作品。它讓我幾天興奮得難眠,一醒就肝。不斷地思考「怎麼對付敵人呢」、「藥還夠不夠呢」、「這特殊人才的H場面解鎖條件為何這麼難」,讓我興奮異常。而且背景設定所帶的賽博龐克風格也是本人所好。故我的年度遊戲就是它了。《深淵的迷宮》(深淵のラビリントス)也是挺好的,但我不是牛頭人愛好者,只是太空人社的遊戲機制還行,再配上本人喜愛的黑暗奇幻風,口味剛好。不過其體驗不及《多娜多娜》。

順帶一提,美少女遊戲以外的手機遊戲本年我也涉獵了幾部,主要是在通勤時解悶的。氣球塔防系列我自10多年前便有在玩,而通勤時主要玩最新版,用腦肝就是了,中毒性強但感覺不了新意。去年我雖說了看萌賞結果再決定推哪部作品,但本年倒是沒這時間。希望下一年能找到時間吧。不過我還有多部美少女遊戲沒完待續。還有《極限痴漢特異點》系列居然會在2023年出第3作,令人期待。