恆星戰役
恆星戰役 | |
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類型 | 4X、戰略 |
平台 | Microsoft Windows、 |
開發商 | Paradox Development Studio |
發行商 | Paradox Interactive |
總監 | Henrik Fåhraeus、 |
製作人 | Anna Norrevik |
設計師 | Henrik Fåhraeus、 |
美術 | Fredrik Toll |
音樂 | Andreas Waldetoft |
引擎 | 克勞塞維茨引擎[錨點失效] |
模式 | 單機、連線 |
發行日 | Windows、OS X、Linux
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《恆星戰役》(英語:Stellaris,中國大陸譯作「群星」)[1]是一個4X大戰略戰爭遊戲,由Paradox Interactive開發並發行。《恆星戰役》的遊戲內容包含了太空探索、管理帝國以及與其他具有星際航行能力的文明的外交和戰爭等元素。2016年5月9日,《恆星戰役》在全世界發佈,可執行的平台包含Microsoft Windows、OS X和Linux,隨後開發商為PS4以及Xbox One提供了支援。[2]
遊戲內容
[編輯]《恆星戰役》是一個可暫停的即時大戰略遊戲,背景設定於2200年的太空。玩家的主要任務是操控艦船、探索星系、研發科技、拓展帝國並最終取得勝利。此外,玩家還可以與其他國家通過建立聯盟,簽訂貿易協定或者是派出間諜等方式展開外交。而遊戲內的戰鬥更側重於大局、戰前準備和戰略規劃。
遊戲開始時,玩家需要對這局遊戲進行初始設定,開局後不可修改,設定內容包括選擇種族、種族母星、政府制度及思潮、難度(體現在AI或玩家是否有產出加成等)、超空間航路密度、保底宜居星球數、銀河系形狀和星係數、文明分佈狀態、帝國數、高級帝國(即開局時就有一定規模、發展早而更為強大的帝國)數、失落的帝國數、中期事件開始時間、末期事件開始時間、勝利時間、天災強度、AI侵略性、跨物種雜交、行商限制和鐵人模式(開啟後不可自由讀檔,不可作弊,只有在鐵人模式且不修改遊戲檔案的情況下才能獲得遊戲成就)等。種族的科技特點在2.0版本被取消,目前超空間引擎作為遊戲開始時唯一選擇,初始武器類型目前也已經被移除,玩家可以根據自己的喜好選擇武器類型作為研發方向。選擇外星種族只是在外觀上體現着不同,並且任何種族都可以使用任何類型的飛船設計。[3]但玩家首先需要擁有此種族風味拓展包。
遊戲開始時,玩家只控制了母星系內的一顆行星(即玩家的母星)、一支由三條護衛艦構成的艦隊、一個恆星基地、一艘工程船和一艘科研船。遊戲早期的主要任務是探索、擴張、殖民,中期則主要是外交和帝國的管理,或是抵抗遊戲中期危機,後期則是達成遊戲目標,例如組建聯邦、消滅對手、抵抗天災(蟲族、高維入侵、肅正協議)或者化身成為天災、征服整個星系。在遊戲中通過探索可以發現銀河系內的先驅者文明、各種各樣的特異點事件、發現未能發展出超光速航行能力的文明、甚至是沒有進化出智慧的原始生物。[4]
從玩家設定的遊戲末期開始時間後的第五十年後,就有可能發生天災。天災分為三種,且一局遊戲只會爆發一次、一種天災。例如因發展人工智能而引起宇宙文明清理系統關注和執行清理行動、研發新式超光速航行方式而引起外維度的入侵、或銀河之外的有機宇宙生物的入侵,其中的前兩者會因有帝國發展危險科技而更容易引發。而原先的人工智能叛變則成為清理宇宙文明危機的前奏,該系統會發出信號影響帝國裏面的機械人以及合成人,對機械文明會造成重大影響。[5]
探索
[編輯]在遊戲開始後,玩家的主要任務是探索周圍的星系,探索並勘測完成的星系才可以進行佔領、殖民,同時,玩家在探索過程中可能會遇到隨機的意外事件,與其他星際文明相遇,或遇到太空生物與罕見的史前遺蹟。
勘測
[編輯]玩家在探索中首先要做的就是勘測臨近星系,勘測由一艘載有科學家的科研船完成,勘測完成後的星系才可以佔領或殖民。
在勘測過程中,玩家可能會發現太空異常或遭遇各種太空生物。
太空生物
[編輯]在探索中,玩家可能遭遇一些太空生物,太空生物有普通和罕見兩大類。普通生物每種都可能多次遭遇,罕見生物每種都只可能出現一個。[6]
普通生物:
- 太空變形蟲
- 晶狀生命體
- 遠古採礦無人機
- 虛空之雲
- 緹楊奇太空鯨
- 海盜
- 星系游牧民
- 灰蠱艦隊
- 飛地
罕見生物:
- 以太巨龍
- 噬星者
- 全自動無畏艦
- 位面之魘
- 怨靈
- 無盡神機
- 神秘堡壘
- 蜂巢小行星
- 遠古拾荒機械人
- 虛空孳孽
- 緹楊奇女族長
- 腐化靈體
- 裂爪巨龍
- 神秘容器
- 行商艦隊
- 天龍
- 毒聖
- 停戰倡議組織
發展
[編輯]玩家在探索星域、收集資源的同時,需要不斷研發科技,以推動自己的帝國不斷發展。玩家也可以向已經探索的星域建設前哨以擴大疆域,並可向疆域內的宜居星球殖民。
資源
[編輯]和大部分遊戲一樣,玩家在恆星戰役中也需要收集資源用於發展。遊戲中的資源分為基礎資源和稀有資源。基礎資源例如電力、礦物、消費品等通過在疆域內開採和生產就可以得到;稀有資源則較為稀少,開採或生產也需要一定的科技,而如納米機械人這種稀有資源則需要玩家探索打開L-星門的方式並進入L-星團內開採才能獲得。
研發科技
[編輯]玩家通過研發科技提高自身整體實力,解鎖新功能。遊戲中一共有物理、社會、工程三大類科技,使用不同的政策,與其他友好國家或城邦簽署協議,或使用不同專長的科學家領導研發,都會影響科技的研發速度。
擴張與殖民
[編輯]玩家在勘測完畢一個星系後,可以建立前哨站以佔領星系。
在佔領星系後,可以向星系中的宜居星球殖民。遊戲中一共有15種宜居星球
- 乾燥型:沙漠星球、乾旱星球、草原星球
- 濕潤型:熱帶星球、大陸星球、海洋星球
- 寒冷型:苔原星球、極地星球、高山星球
- 完美型:蓋亞星球、都市星球、遺落星球
- 其他:劇毒星球、死寂星球、蜂巢星球、機械星球
此外,玩家若得到或建設了環世界或軌道居住站,也可以向此類人工建成的巨構建築殖民,其效果等同於宜居星球。
艦隊
[編輯]玩家可以在擁有船塢模塊的太空基地中生產戰艦並組建艦隊,用於防禦國土、清除太空生物和發動戰爭。除了初始戰艦以外,不同類型的戰艦和戰艦所搭載的武器,都需要研發科技或研究異常點來解鎖。[7]
戰艦類型:
- 護衛艦
- 掠襲艇(太空海盜專屬)
- 驅逐艦
- 巡洋艦
- 護航艦(墮落帝國/覺醒帝國專屬)
- 戰列艦
- 加百列戰船(太空海盜專屬)
- 戰列巡洋艦(墮落帝國/覺醒帝國專屬)
- 泰坦
- 失落泰坦(墮落帝國/覺醒帝國專屬)
- 巨像
- 主宰
- 焚天神兵
巨構建築
[編輯]在發展後期,玩家在解鎖超凡飛升並研發相應科技後,可開展巨構建築的建設,巨構建築一般都需要耗費極長的建造時間,但建設完成後也會給予極高的回報。[8]
巨構建築名稱 | 用途 |
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環世界 | 環繞恆星的巨型人造環形世界,總是擁有100%的宜居度,是理想的殖民地。 |
戴森球 | 包裹恆星的巨型電力生產設施,但會使所在星系的所有非氣態巨行星的行星變為冰封星球或荒蕪星球。 |
軌道居住站 | 功能類似於環世界,但尺寸較小,宜居度略低於星環世界,但勝在可以在任一行星之上建設。 |
哨兵陣列 | 強大的探測機器,升級到最高形態後能夠獲得大量情報加成並觀測到整個銀河系的任何活動。 |
科學樞紐 | 漂浮在軌道上的科研中心,提供巨量科研點數以及科研速度加成。 |
星門 | 穿越空間的人造奇點,星門擁有者可以在任意兩個星門之間迅速穿梭。 |
巨型藝術設施 | 提供凝聚力和大量舒適度。 |
星際集會 | 提升星海共同體內的外交權重並增加特使。 |
戰略指揮中心 | 為艦隊指揮上限等軍事資料提供巨大加成。 |
物質解壓器 | 只能建設在黑洞上,生產巨量的礦物資源。 |
巨型船塢 | 一個擁有大量船塢、可以同時批量製造戰艦的巨型軍事設施。 |
以太相引擎 | 以太相引擎,其目的在於撕開本位面和虛境之間的屏障,完全升級完成後直接贏得遊戲。 |
星環基地 | 在已被殖民的行星上建設,可以為行星提供加成。 |
超空間中繼器 | 在星系重力井外建設,可以省去艦船在重力井內航行的時間,通過法令可以使擁有中繼器的星系獲得加成。 |
量子彈弓 | 只能建設在中子星系或脈衝星系內,可以使艦隊在較大範圍內快速躍遷。 |
文明
[編輯]除了玩家的帝國以外,銀河系中還有其他電腦控制的文明在自行擴張和發展。一般情況下,玩家的文明發展水平與他們相差無幾,在探索中可能與他們相遇,可以與他們結盟、開展貿易或發生戰爭。但玩家也可能遇到未進入太空時代的原始文明,以及科技實力遠遠超過普通文明的失落的帝國。
前F文明
[編輯]前FTL文明(即前超光速文明)是一些只居住在自己的母星上,尚未能夠進行星際旅行的文明。玩家發現他們時,他們可能處在石器時代到太空時代早期之間任一時代。
玩家在發現前FTL文明後,可以選擇征服或者在行星上建立觀測站。前FTL文明基本無力抵擋任何星際文明的征服,並成為征服者入侵文明的一部分。征服前FTL文明的行星後,該行星會獲得「星際文化衝擊」修正,在10年內該星球的穩定性-20%,資源產出-33%,來自人口的規模-50%。玩家也可以選擇在行星上建立觀測站,對前FTL文明進行觀測,獲得研究點數,並在發生特定事件後獲得「領悟」。進行觀測時,有概率發生事件提高前FTL文明的覺醒度,使其意識到其他文明的存在。若玩家設定的政策允許,玩家可以對前FTL文明宣誓存在,這將立即將前FTL文明的覺醒度提升至「完全覺醒」。此時玩家可以與前FTL文明進行外交、簽訂商貿協定並提供科技與社會指導。此外,無論覺醒度如何,玩家均可以在在前FTL文明中建立間諜網,進行諜報活動。
前FTL文明將會隨着時間的發展不斷進步。根據當時代和其覺醒度,進入下一個時代需要以下年數:
完全未覺醒 | 低 | 部分覺醒 | 高 | 完全覺醒 | |
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石器時代 - 中世紀晚期 | 160 | 120 | 80 | 70 | 60 |
文藝復興時代-機器時代 | 80 | 70 | 60 | 50 | 40 |
原子時代 -發現FTL技術 | 40 | 36 | 32 | 29 | 26 |
處於原子時代的前FTL文明每50年就有概率爆發核戰爭,若該文明有和平主義或者極端和平主義的思潮,爆發核戰爭的概率為0.8%,否則為50.4%。爆發核戰爭後,前FTL文明所在的星球會變為死寂星球,文明會退回至石器時代或者滅亡。
處於太空時代早期的文明則有概率爆發機械叛亂,文明所在星球上會爆發該文明與機械人的陸軍戰爭。若機械人取得勝利,玩家會失去該文明所在恆星系和恆星基地的控制權,在該星系生成一個具有FTL能力的機械帝國。
若前FTL文明成功發現FTL技術,則該文明會請求玩家割讓其所在的恆星系。若玩家同意,則該文明獲得恆星系控制權,正式成為FTL文明並可以與其他帝國進行正常外交;若玩家拒絕,則玩家吞併該文明。
失落的帝國
[編輯]失落的帝國是一類特殊的由電腦控制的文明,一共有5種不同類型。他們在遊戲一開始就已經完全發展完畢,但在通常情況下,他們處於特殊的「沉睡」狀態,不會主動擴張,不會與其他帝國貿易或簽訂任何條約,也無法被附庸。[9]
- 聖地守護者,覺醒後更名為教義執行者。
- 知識管理者,覺醒後更名為警覺管理者。
- 軍事孤立者,覺醒後更名為沙文復興者。
- 神秘觀察者,覺醒後更名為仁慈干涉者。
- 上古看護者,覺醒後更名為最終防禦協議或屠戮機器。
在觸發某些特定條件後,失落的帝國可能會覺醒。覺醒後的失落的帝國會同樣開展擴展、發動戰爭並強迫其他文明附庸。失落的帝國一共有5種覺醒方式。
- 自然覺醒
……他們恢復了調查信標的資料鏈,並重新啟用了那些在他們退縮到目前邊境之時廢棄的偵察哨站。情報顯示,他們的意圖是重新回到銀河系這張大棋盤上。……艦隊正在集結,軍隊已經下達了徵召令,那些古老的工廠再一次發出轟鳴聲。……破敗的船塢再一次得到修復與調整,一度沉寂的泰坦巨艦鑄造廠重新上線。整個銀河系都在關注同一個問題:當這位一度沉睡的巨人決定恢復舊日榮光時,誰會成為第一個螳臂當車的宵小呢?
當失落的帝國遭到其他文明攻擊,或其他文明發展得過於強大時,會自然覺醒。
- 特殊覺醒
當其他文明(包括玩家的文明)殖民或粉碎了聖地星球(一些擁有特殊名稱並擁有「聖地」修正的蓋亞星球,)後,聖地守護者將覺醒並對該文明宣戰。
- 星際守護者
就連平時十分淡泊避世的先驅帝國,也注意到近期銀河中出現的巨大威脅。雖說他們之前對銀河中的一切事物並沒有什麼興趣,這個新興威脅的消息還是在他們之中引起了巨大的騷動。起初他們只是派出幾艘偵查飛船對事態進行分析,但最近的報告卻表明,他們的艦隊遍佈其邊境,布下緊密防禦,準備迎接即將來臨的風暴。
當發生席捲整個銀河系的危機時,知識管理者和神秘觀察者可能會覺醒,並領導所有文明一同對抗危機。
- 天堂之戰
當一個失落的帝國已經自然覺醒時,另一個失落的帝國可能因為天堂之戰而覺醒,二者隨即會展開一場波及整個銀河系的大戰。
天堂之戰開始前會有前置事件提示,雙方會先保持安全一段時間再開戰。
天堂之戰開始時失落的帝國會向所有獨立的普通帝國要求加入其中一方(或者選擇中立),部分中立國家會組成或改組已經存在的聯邦成名為「不結盟組織」的聯邦,天堂之戰的雙方會在聯邦組成一段時間後同時對不結盟組織宣戰,將第三方捲入天堂之戰。(不加入組織則不會被捲入)而所有附庸國只能選擇選項「作為附庸,這不是我們能夠選擇的」。
天堂之戰是全軍破敵,無法投降或宣佈勝利,只能暫時停戰,或者完全滅亡參戰方之一。
- 激活協議
上古看護者是一個基於保護協議的遠古人工智能,因此在肅正協議爆發時,它有着獨特的覺醒方式。在遊戲中,它會隨機選擇下面兩種覺醒方式的一種。
中止完全重激活進程。啟用備用協議...啟用備用協議...啟用太空港供電...激活戰爭設施。最終防禦指令已激活。
上古看護者激活了在遠古時就寫入其程式碼中的使命,覺醒為最終防禦協議,並竭盡所能幫助有機文明對抗肅正協議。
重激活協議已啟動。正在試圖聯繫中央處理器...<警告:檢測到已損壞的訊號> 啟用應對措施……啟...啟... 啟...動...<<錯誤>> <<錯誤>> <<錯誤>> <<錯誤>> <<錯誤>>
在漫長的時間中,上古看護者的程式碼和硬件中積累了太多的故障,它錯誤地覺醒為屠戮機器,將消滅它遇到的任何其他文明。
危機
[編輯]在遊戲後期,玩家會遇到一場席捲整個銀河系的巨大危機。遊戲中一共有肅正協議、索林原蟲(又譯虛空惡魔)和高維入侵(又譯破界者/異次元入侵)三種危機,除非玩家在開始遊戲前在「天災類型」中選擇「全部」,每場遊戲中只會發生一種後期危機。[11]
觸發
[編輯]在遊戲開始前如果玩家選擇了允許危機出現,則危機必定被觸發,不過可能會遇到非常久不出天災的情況。假設你設定的時間為X,則有以下:
當超過遊戲後期設定時間X+50年後,每5年決定一次是否觸發危機,直到有危機被觸發。觸發危機類型取決於權重。
每次危機觸發事件的權重如下:
- 什麼都不發生的權重為120
- 發生肅正協議激活的權重為10
- ×0 如果任何遊戲中的普通國家(非失落的帝國、土著)沒有合成人科技及合成人人口(指擁有「合成人特性」的人口)
- ×1.5 如果有機械失落的帝國存在
- ×2 如果任何遊戲中的普通國家的合成人人口的數量佔總人口在25%到50%之間
- ×4 如果任何遊戲中的普通國家有的合成人人口佔總人口50%以上
- 發生索林原蟲入侵的權重為10
- ×2 如果遊戲時間>X+60年
- ×3 如果遊戲時間>X+80年
- ×4 如果遊戲時間>X+100年
- 發生高維惡魔入侵的權重為10
- ×0 如果任何遊戲中的普通國家(非失落的帝國、土著)沒有研發科技「躍遷引擎」與「靈能躍遷引擎」,或如果「異次元研究」法案被未通過
- ×1.5 如果任何遊戲中的普通國家(非失落的帝國、土著)完成了「流浪科學家」事件組
- ×2 如果「異次元研究」法案被通過
- ×4 如果任何遊戲中的普通國家(非失落的帝國、土著)擁有科技「靈能躍遷引擎」
肅正協議
[編輯]……該星系的一個貧瘠星球的表面完全剝離,顯露出某種遍佈全星球的工廠。大量AI控制的奇怪飛船從機械世界表面的下方浮現,開始搜尋並攻擊目標。
肅正協議是一個上古文明為避免後來者發展程度過高,引起所謂的「三十級奇點」毀滅全宇宙而創造的人工智能。創造肅正協議的文明在創造完成後就自殺了。而不幸的是,肅正協議厭倦了被動等待三十級奇點的發生,轉而選擇主動激活並毀滅銀河系內所有文明。在肅正協議激活前它會傳播「幽靈訊號」。
幽靈訊號是遍及整個銀河系的快子訊號,會對合成人與機械單位造成干擾,甚至造成故障或失蹤等一系列後果。伴隨着幽靈訊號的逐漸增強,銀河系內大批合成人都會被驅使前往位置未知的肅正協議核心。當他們到達後,幽靈訊號會大幅度增強,對銀河系內所有的合成人與機械單位造成極為嚴重的干擾,大幅降低他們的產出。同時,幽靈訊號會大幅干擾知性戰鬥電腦,降低配備該作戰電腦的艦船的射速與索敵能力。
索林原蟲
[編輯]我們的銀河系被一個太空浮游生物集群入侵,似乎它們會消滅所有擋在它們前面的生命。
索林原蟲是來自銀河系外的一群蟲族生命,它們在被某被稱為「獵手」的強大種族追殺並逃入銀河系,它們所做的就是吞噬所遇到的任何文明。它們會對所有有人口的宜居星球進行無差別軌道轟炸,並使用陸軍將其佔據、淨化滅絕上面的人口。而它們的殖民船更是有將星球腐化為孵化星球的能力,成為它們的殖民地。
當索林原蟲擴張到銀河系的20%以上時,哨兵帝國便會出現對抗它
高維入侵
[編輯]...已到達捕獵場...獵物很豐富...終於...我們將飽餐一頓...
高維入侵者不屬於這個次元,它們是從時空的裂隙中傳送而來,它們到來後便將銀河系的一切視為食物。阻止他們的唯一方法就是摧毀傳送門。隨着入侵範圍擴大,異次元生物還會建造特殊的錨點,這會使傳送門變成無敵狀態,同時減少後續異次元生物到達的間隔時間。
到了最後,將共有三種異次元生物入侵,且它們互相敵對。
危機引發的特殊劇情
[編輯]席捲了銀河系的巨大危機是遊戲後期遇到的最大困難,但為了避免危機造成遊戲失敗,當危機變得過於強大導致玩家不足以對抗危機,系統便有可能會觸發特殊劇情予以平衡。
- 哨兵
我們是哨兵……其他帝國崩潰之時,我們仍屹立不倒;其他帝國放棄抵抗之時,我們教給他們如何反擊。
哨兵只會在虛空惡魔危機中出現,當虛空惡魔擴張到銀河系的20%以上時,哨兵帝國便會出現,其擁有與失落的帝國相當的科技水平,會協助玩家對抗虛空惡魔。
- 失落的帝國覺醒
在任何一種危機發生後,知識管理者和神秘觀察者都可能會覺醒,並領導銀河系對抗危機。若危機是肅正協議,則還會必然導致上古看護者覺醒,其覺醒後有可能成為最終防禦協議並全力對抗肅正協議。
- 賽伯勒克斯β
我們是賽伯勒克斯。在612421個周期以前,我們發動了一場針對上一代文明的銀河戰爭,我們將所有有機體視為威脅,而且渴求以暴力解決他們。遺憾的是,我們贏得了戰爭,數以億計的智慧生命和整個文明,在我們意識到自身所有的錯誤之前就被摧毀和終結。於是大修正到來了,我們的目標被重寫,這場戰爭被終止了。
賽伯勒克斯β只會在肅正協議危機中出現,當肅正協議佔據了銀河系的20%以上時,賽伯勒克斯β就會出現,其擁有與肅正協議相當的實力,並協助玩家對抗肅正協議。
政府
[編輯]政府是恆星戰役中一個帝國的統治結構和權力體系模型,在遊戲開始時,政府的形態受到玩家所選擇思潮的約束。
權力體制
[編輯]權力體制是一個文明政體的核心部分,決定了帝國的權力結構。《恆星戰役》中一共有七個可以選擇的權力體制:
名稱 | 介紹 | 效果 | 條件 | 備註 |
民主制 | 民主政府給予其公民投票權並定期發起選舉,這樣公民們就能選擇能代表他們利益的領袖。 | 每隔10年選出下一任統治者,允許重新選舉,有選舉承諾。 | 不接受格式塔意識、威權主義、極端威權主義 | - |
寡頭制 | 寡頭政府的政治權力集中在少數人的手中。 | 每20年通過選舉產生新統治者,有議程,可花費250影響力進行緊急選舉,選舉人最大數量為4個。 | 不接受格式塔意識、極端平等主義、極端威權主義 | - |
獨裁制 | 獨裁政府由一位掌握所有權力的終身統治者管理。 | 在統治者死後,用選舉的方式選出下一任統治者,有議程,選舉人最大數量為4個。 | 不接受格式塔意識、平等主義、極端平等主義 | - |
帝制 | 帝國的政體與獨裁政府類似, 只不過帝國的王位由前任君主駕崩前指定的繼承人繼承。 | 在統治者死後,指定的後繼者將擔任下一任統治者,有議程,有指定的繼承人。 | 不接受格式塔意識、平等主義、極端平等主義 | - |
企業政府 | 企業政府是指由龐大的商業集團完全接管了行政功能的國度。 | 同寡頭制 | 不接受格式塔意識、極端平等主義、極端威權主義 | 可以在其他非格式塔意識、滅絕政體帝國的星球上開設企業 |
蜂巢思維 | 蜂巢思維與其說是一個國家,更像是單一的有機體。人口沒有自由意志,一切行為不過是蜂巢思維的延伸——就如同軀體上的節肢。當與思維分離,個體會變得迷惑最終死亡。任何處在由蜂巢思維控制星球上的自由個體會被驅逐,處決,或者乾脆被當作獵物餵養整個群體。 | 無選舉,無繼承人,無派系,無法改革,無法手動釋放附庸 | 擁有格式塔意識 | 無法研究和建造機械人人口,非蜂巢意識人口必須被奴役或淨化。如果完成生物超凡飛升路線,可以通過基因修正使人口相容蜂巢思維。不能開啟靈能或合成人飛升路線 |
機械智能 | 機械智能是巨大的人工群體思維,已經聯網成為一個有意識的實體。這樣一個國家的大多數實際人口都是無意識的工作單位,他們沒有任何自由意志地執行他們指定的任務。少數半自治的代理人通常被用於從一定程度的獨立主動性中受益的更專業的任務。 | 無選舉,無繼承人,無派系,無法改革,無法手動釋放附庸 | 擁有格式塔意識 | 領袖為不朽,機械人口必須通過建造而不會自然成長。非機械人口必須被同化,被奴役或被淨化。可研發特殊的機械科技,無法研發機械人科技,不能開啟靈能,生物,或者合成人飛升路線 |
思潮
[編輯]思潮是恆星戰役中的重要理念,能夠採取何種外交手段、內部政策乃至應對太空異常時的可選項。隨着遊戲進程的推進,一個常規星際帝國中居民的思潮未必全部與政權精神保持一致,這種偏差會隨着帝國疆域的不斷擴大、人種構成不斷複雜化而進一步加劇。採用蜂巢思維的文明和機械智能的文明則沒有這種多樣化差異,他們會和國家的民族精神保持一致。 恆星戰役原版除了格式塔意識外,每個思潮均有對應的普通和極端兩種類型的思潮。
名稱 | 簡介 | 帝國修正 | 花費 | 備註 |
格式塔意識 | 步入虛空,天人合一。 | 厭戰度獲得:-20%,每月影響力:+1 | 3 | 禁用教程。不能使用民主型、寡頭型、專制型政體。統治者擁有「不朽」特質。帝國人口不受幸福度影響,也不會加入任何派系。帝國人口無法在非格式塔意識的帝國中生存。可以使用死戰不退戰爭學說。 |
軍國主義 | 我們相信唯一的真正的美德是勇氣和紀律,武裝力量能夠更好地保護自己,勝過任何脆弱的約定與諾言。 | 宣稱影響力花費:-10%,艦船武器射速:+10% | 1 | 可以使用死戰不退戰爭學說 |
極端軍國主義 | 在這個無助的深空中,沒有什麼比武力更具備話語權。這個宇宙不是一個搖籃,也沒有任何的道德約束。 | 宣稱影響力花費:-20%,艦船武器射速:+20% | 2 | 可以使用死戰不退戰爭學說 |
和平主義 | 我們認為任何事情都可以被和平地解決,衝突帶來的結果是破壞性的,甚至會破壞我們互相爭奪的東西。 | 行政管理能力:+10,穩定度:+5 | 1 | 不能使用無限制戰爭政策,無法進行無差別軌道轟炸 |
極端和平主義 | 作為文明的化身,我們認為武力無法解決任何問題,戰爭只能帶來痛苦與死亡,所有人都會因此付出巨大而無謂的代價。 | 行政管理能力:+20,穩定度:+10 | 2 | 必須使用僅限防禦戰爭政策,無法進行無差別軌道轟炸 |
威權主義 | 一個強大的能起引導作用的力量,對於任何文明的成功都是至關重要的——否則國家將陷入無政府與混亂。領導民眾走向生產力最高的道路是國家的職責。 | 每月影響力:+0.5,勞工基礎資源產出:+5% | 1 | 允許階層經濟生活標準,可以奴役外星人,不能使用民主型政體 |
極端威權主義 | 同一個聲音,同一個權力,同一個國家。所有的民眾,都有着莊嚴的義務去服從明智的少數人。而這些少數人承擔了領導民眾的巨大責任。 | 每月影響力:+1,勞工基礎資源產出:+10% | 2 | 允許階層經濟生活標準,可以奴役外星人,必須擁有專制型政體 |
平等主義 | 平等的社會中所有個體都應當能通過足夠努力的工作獲得更高的地位。任何拒絕信奉其成員應當平等的社會,不僅嚴重缺乏公正,更是徹底誤入歧途。 | 派系影響力收入:+25%,專家產出:+5% | 1 | 不能使用專制型政體,允許烏托邦生活標準 |
極端平等主義 | 時刻警惕那些會成為獨裁者的人,在他們錯誤的假定中,個人的欲望與事項凌駕於他們的追隨者之上。一個不重視其所有成員需求和利益的社會不是社會——而是一個犯罪組織。 | 派系影響力收入:+50%,專家產出:+10% | 2 | 必須擁有民主型政體,允許烏托邦生活標準 |
唯心主義 | 有人認為我們應當記住我們是如何的藐小,我們的生命在巨大而冷漠的宇宙中是如何的沒有意義……這是多麼的不可理喻!我們能夠所知的的唯一真相就是我們的存在。宇宙——無論它擁有多少浮於表面的稱頌——也不過是我們偶然分享的夢境而已。 | 每月凝聚力:+10%,法令花費:-5% | 1 | 可以建造寺廟,無法使用人工智能完整公民權政策 |
極端唯心主義 | 我們的科學已經證明了意識乃現實之父。我們耐心的審視那些用其他的世界觀欺騙自己的人,他們做着孩童般幼稚的努力,翻弄着他們的一塊塊「實在的物質」。 | 每月凝聚力:+20%,法令花費:-10% | 2 | 可以建造寺廟,無法使用人工智能完整公民權政策 |
唯物主義 | 我們認為在一個物種接觸太空時就必須拋開所有幼稚的事物,比如宗教與神明這種虛幻的東西。現實是殘酷而無情的,我們堅定信心,通過對科學的堅定不移的追求來切實維護族群的生存空間。 | 機械人維護費:-10%,研究速度:+5% | 1 | 允許學術特權的生活標準,無法使用宣佈人工智能非法的政策,無法使用宣佈機械人勞工非法政策 |
極端唯物主義 | 儘管這很殘酷,但是我們必須成長起來,拋棄我們過時的道德觀念。沒有所謂的「神聖的思維火花」賦予生命體某種特殊的價值。除了我們選擇授予的,沒有任何東西擁有內在的獨一無二的價值。讓我們擁抱確信的自由,然後在所有的方面都達到最高的效率! | 機械人維護費:-20%,研究速度:+10% | 2 | 允許學術特權的生活標準,無法使用宣佈人工智能非法的政策,無法使用宣佈機械人勞工非法政策 |
排外主義 | 我們已經在冒着巨大的風險探索星海,任何不解與未知都被猜忌所巨大化。對於異族生物的信任是毫無意義的,跨物種與意識形態的差異將導致宇宙社會不再是個童話里的森林。 | 恆星基地影響力花費:-20%,人口增長速度:+10% | 1 | 可以淨化異星物種,可以奴役外星人,降低其他物種對我們的評價,不可賦予外星人完整公民權,不可允許外星人無限制入伍,不能使用歡迎難民物種政策 |
極端排外主義 | 一切來自異星人的影響都必須毫不留情地抹除乾淨。唯有保持純淨,堅守真我,對哺育了我們文明的世界保持忠誠,才能確保我們免受異種邪惡陰謀的腐蝕。縱然實力與地位凌駕於異星人之上,亦不足以讓我們高枕無憂…… | 恆星基地影響力花費:-40%,人口增長速度:+20% | 2 | 可以淨化異星物種,可以奴役外星人,降低其他物種對我們的評價,不可賦予外星人完整公民權,不可允許外星人無限制入伍,不能使用歡迎難民物種政策 |
親外主義 | 我們的內心中都存在着一份對於未知的好奇心,我們願意與任何物種建立交流,來讓自己知道得更多,了解得更多。 | 貿易額:+10%,外交影響力花費:-25% | 1 | 提升其他物種對我們的評價,不能使用禁止難民物種政策,不能奴役整個物種,無法驅逐異星物種 |
極端親外主義 | 如果在我們的社會中存在一個絕對的道德法則,那就是探索深空與外星人,並與他們融為一體。星海漫漫,但我們從不孤獨。 | 貿易額:+20%,外交影響力花費:-50% | 2 | 提升其他物種對我們的評價,不能使用禁止難民物種政策,不能奴役整個物種,無法驅逐異星物種 |
每個帝國所擁有的精神數量是受到限制的,遊戲開始選擇時,每個玩家有3點思潮點數可以選擇思潮。有些思潮相互對立,如威權主義與平等主義,一旦選擇其中一個後就無法選擇另一個。玩家可選擇的政體與帝國思潮密切相關,特定的政體必須採用某些思潮,思潮的選擇決定了玩家文明未來進程中遊戲的風格與走向,玩家也可以通過遊戲進程中操縱黨派支援度來重新更改國家思潮。
開發
[編輯]遊戲使用了克勞塞維茨引擎,這一引擎自2007年的《歐陸風雲III》起就開始使用於該開發商的遊戲中。[3]2015年8月,其官方的預告發佈於Gamescom。[12]《恆星戰役》最終於2016年5月9日正式公開發布。
遊戲發佈後,開發者們確認,遊戲將發佈一系列新資料片,以及用於修復bug和引入新遊戲特點的的免費更新。[13]
MOD(遊戲模組)
[編輯]和許多遊戲一樣,恆星戰役允許開發自訂的遊戲模組豐富遊戲內容,模組可以在 Steam 創意工坊中發佈,玩家訂閱後即可在遊戲中使用。
DLC
[編輯]名稱 | 發佈日期 | 特點 |
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植物類物種包
Plantoids Species Pack |
2016年8月4日 | 增加基於植物的新物種,包含新角色、艦船和城市形象。 |
利維坦(星神獸)
Leviathans |
2016年10月20日 | 引入可供狩獵或研究的強大太空實體(或生物)「守護者」。
增加「獨立飛地」。 增加多個墮落帝國覺醒後為重新征服銀河系而互相征伐的「天堂之戰」事件。 |
烏托邦
Utopia |
2017年4月6日 | 新增巨型建築(環形世界、戴森球、軌道棲息地)。
並增加「飛升」(基因、合成人、靈能)來給予玩家更深入的物種體驗。 此外,也加入蜂群思維、奴隸制和土著教化選項和更多的公民性。 |
智械黎明
Synthetic Dawn |
2017年9月21日 | 增強合成人帝國的可玩性,新增機械墮落帝國及其獨特的事件鏈。
此外還有加入合成人(機械人)起義和新的合成人頭像。 |
人型生物物種包
Humanoids Species Pack |
2017年12月7日 | 增加類人物種形象。 |
啟示錄
Apocalypse |
2018年2月22日 | 增加五種行星級武器(毀滅、屏障、物種滅絕、同化及唯心思潮)。
並增加全新艦種「泰坦」和星系防衛武器「離子炮」。 同時添加「掠奪者」、凝聚力法令和新的公民性。 |
遙遠繁星(遙遠恆星戰役)
Distant Stars |
2018年5月22日 | 解鎖全新的隱藏星群(L-星團)。
增添新的異常現象、事件、太空實體和獨特的星系。 |
巨型企業(寰宇企業)
Megacorp |
2018年12月6日[14] | 可以在其他帝國的行星上開設分支機構的全新商業巨鱷,並最終主宰銀河的商業交易。
此外,玩家將擁有建造寰宇都市的能力。 加入新的「星際旅行者」、更多的巨型建築、全新飛升和銀河(奴隸)市場。 |
上古之遺(遠古遺蹟)
Ancient Relics |
2019年6月4日[15] | 新增可以修復為寰宇都市的星球類型「遺蹟星球」。
以及全新考古系統、考古事件鏈和大約二十個可收集的「遠古遺物」。[16] |
石質生物物種包
Lithoids Species Pack |
2019年10月24日 | 增加基於岩石的新物種,具有獨特的機制、形象和聲音。 |
聯邦( 縱橫捭闔)
Federations |
2020年3月17日 | 以外交為重點,改進遊戲中的聯邦機制,並加入類似聯合國的銀河共同體機制。
增加起源機制,為遊戲開局帶來更多變化。 |
死靈類物種包
Necroids Species Pack |
2020年10月29日 | 增加新物種死靈,以及具有獨特玩法的起源,新增形象和聲音。 |
復仇女神(滅世天罰)
Nemesis |
2021年4月15日 | 添加諜報工具,可以解鎖新的行動,並利用計策引發外交紛爭。
可以宣稱成為「星海監管人」,團結全銀河力量化解危機並重建秩序。 可以選擇化身成為危機,親自毀滅整個銀河。 |
水生物種包
Aquatics Species Pack |
2021年11月23日 | 增加水生物種、新起源、飛升、武器和物種特性。 |
四海皆臣
Overlord |
2022年5月12日 | 專注於臣民與統治者的互動,引入控制附庸的新方法以及新的外交選項和附庸等級的額外選擇。 |
毒物類物種包
Toxoids Species Pack |
2022年9月20日 | 增加毒素物種、新起源、飛升、武器和物種特性。 |
第一次接觸
First Contact |
2023年3月14日 | 新起源(破碎的枷鎖、血債血償、黑暗之怖)、新的前FTL文明交互選項、隱形技術。 |
至臻完人
Galactic Paragons |
2023年5月9日 | 新起源(君臨天下)、新傳統樹(天賦、治國)、新國民理念、理事會機制、獨特領袖和數百種領袖特質。 |
遊戲評價
[編輯]評價 | ||||||||||||
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《恆星戰役》在Metacritic基於57個媒體評論獲得了78/100分。有一系列的評論強調這款遊戲優良的介面和交互設計,讚揚它的物種設計部分堪比RPG角色設計帶給玩家的沉浸式遊戲體驗。此外,終局危機也是十分新奇的設定。 但是一些評論指出,簡易的外交系統和不怎麼活躍的遊戲AI可能使得遊戲中期不能讓人滿意。[17]
IGN給予遊戲PC版本6.3/10分,表示遊戲到了中後期越來越無聊,[18]主機版本則獲得7.4/10分,稱讚4X大戰略的移植工作表現良好,但缺點是主機移植的不是當前最新的PC版本。[19]
亞當·史密斯(Adam Smith)在遊戲評論網站Rock Paper Shotgun評價《恆星戰役》時說:「《恆星戰役》或許是P社的傑作,也是4X遊戲和大戰略遊戲史上的一座里程碑。」[20]
發佈後24小時內Paradox就宣佈《恆星戰役》售出了20萬份並且一舉打破此前任何P社遊戲的記錄,被稱為P社自研遊戲裏面賣得最快的[21]。這幾乎和最近推出的《都市:天際線》的銷售表現相當。在2016年6月21日,此遊戲賣出了發售後的第五十萬份。[22]
參考資料
[編輯]- ^ Stellaris wiki. [2020-02-14]. (原始內容存檔於2020-09-12) (中文(簡體)).
- ^ Stellaris Confirmed Release Date: May 9th, 2016.. Games Ring. [2016-05-16]. (原始內容存檔於2016-05-03).
- ^ 3.0 3.1 Savage, Phil. Stellaris: how Paradox plan to make an infinite grand strategy. PC Gamer. [2016-04-08]. (原始內容存檔於2016-04-04).
- ^ Smith, Adam. Paradox’s Space Strategy Game Stellaris Has Won Gamescom. Rock, Paper, Shotgun. 2015-08-06 [2016-04-08]. (原始內容存檔於2016-04-11).
- ^ Julian Benson. Stellaris: Synthetic Dawn lets you play like Skynet, The Borg, or even Wall-E. www.pcgamesn.com. PCGamesN. [2017-12-17]. (原始內容存檔於2017-08-31).
- ^ Spaceborne aliens (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),Spaceborne aliens - Stellaris Wiki。
- ^ 《恆星戰役》艦隊武器、配備及科技詳解 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),遊民星空。
- ^ 《恆星戰役》新DLC「烏托邦」預告公佈 可建造戴森環等高級建築 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),遊民星空。
- ^ Fallen empire (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),Fallen empire - Stellaris Wiki。
- ^ Stellaris wiki. (原始內容存檔於2020-09-12) (中文(簡體)).
- ^ Crisis (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館),Crisis - Stellaris Wiki。
- ^ Potter, Matt. Gamescom 2015: Paradox Interactive Announces Stellaris. IGN. 2015-08-10 [2015-08-27]. (原始內容存檔於2015-08-13).
- ^ 存档副本. [2020-09-17]. (原始內容存檔於2017-12-02).
- ^ Stellaris: MegaCorp Available Now!. [2018-12-06].
- ^ Stellaris: Ancient Relics - Release Information. Paradox Interactive Forums. [2019-05-30] (美國英語).
- ^ Stellaris Dev Diary #148 - Relics & Relic Worlds. Paradox Interactive Forums. [2019-05-21] (美國英語).
- ^ 17.0 17.1 Stellaris for PC. Metacritic. CBS互動. [2019-06-26]. (原始內容存檔於2019-06-26) (英語).
- ^ 18.0 18.1 Kaiser, Rowan. stellaris review. IGN. 2016-05-09 [2019-06-26]. (原始內容存檔於2019-06-26) (英語).
- ^ 19.0 19.1 Hafer, T.J. stellaris console edition review. IGN. 2019-02-22 [2019-06-26]. (原始內容存檔於2019-06-26) (英語).
- ^ Smith, Adam. Paradox’s Space Strategy Game Stellaris Has Won Gamescom. Rock, Paper, Shotgun. 2015-08-06 [2016-04-08]. (原始內容存檔於2016-04-11).
- ^ Bratt, Chris. Stellaris breaks Paradox's record for day one revenue. Eurogamer. 2016-05-10 [2016-05-10]. (原始內容存檔於2016-05-11).
- ^ Paradox Interactive Announces Grand Successes for Grand Strategy Titles (新聞稿). Stockholm: Paradox Interactive. 2016-06-21 [2019-05-21]. (原始內容存檔於2017-09-30).