Cosplay
Cosplay(日語:コスプレ)為和製英語,costume play的混成詞,它已成為世界通用的詞彙。中文一般譯為「角色扮演」[1]或「扮裝」[2][3],有時也會直接稱為cos, 是指利用服裝、飾品、道具及化妝搭配等,扮演動漫、遊戲中人物角色的一種表演藝術行為。常見於同人誌即售會或視覺系樂團演唱會等同好聚集的活動中。而參與扮裝活動的表演者,一般稱呼為cosplayer,簡稱coser;中文稱「扮裝者」[4]、「角色扮演者」或「角色扮演員」,日文則稱為「コスプレイヤー」(cosplayer),簡稱爲「レイヤー」(layer)。
近年來Cosplay的定義擴大,除了原本所指的同好活動、也泛指喜好特定職業、人物、文化等角色扮演行為;而Cosplay愛好者的社群圈子又稱C圈。
詞源
[編輯]Cosplay通常被視為一種次文化活動。扮演的對象角色一般來自動畫、漫畫、電子遊戲、輕小說、電影、影集、特攝、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事、現實世界中具有傳奇性的獨特事物(或其擬人化形態)、或是其他自創的有形角色。方法是特意穿戴相似的服飾,加上道具的配搭,化粧造型、身體語言等等參數來模仿該等角色。
歷史上有化裝舞會等變裝活動;而1939年在美國紐約舉辦的世界科幻大會中,Morojo穿着"未來派服裝"開創了這樣的表演藝術。此後不斷有人仿效這類型的角色扮演。而日本的同人誌即售會Comic Market中也開始出現裝扮為動畫、漫畫角色的角色扮演者;1978年,Comic Market召集人米澤嘉博氏為場刊撰文時,以『Costume play』來稱呼這種行為,並在1984年美國洛杉磯舉行的世界科幻年會上,由赴會的日本動畫家暨日本藝術工作室「Studio Hard」行政總裁高橋伸之把這種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為定義為和製英語詞語「Cosplay」[5][6][7]。
之後到1990年代,日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和遊戲展,業者為了宣傳產品,在這些遊戲展和漫畫節中找人裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。這個宣傳策略與當初迪士尼開辦迪士尼樂園時採用的方式如出一轍,因此可說當代Cosplay的蓬勃發展是拜ACG產業的發達。因此,Cosplay文化在ACG界熱門化和發揚光大,同時藉着各種Cosplay活動、傳媒的介紹、互聯網的大量傳播等,使Cosplay的自由參與者激增,Cosplay才漸漸得到了真正的、獨立的發展。更甚者,專門為Cosplay行為而舉行的活動也漸漸出現,形式類似化妝舞會,民眾逐漸能在越來越多的場合中看到奇裝異服者,並了解到這集服飾、化妝、表演於一體的扮裝文化現象──Cosplay。 [8]
當代的Cosplay一般以動畫、漫畫、遊戲、電玩、輕小說、電影、影集、特攝、偶像團體、職業、歷史故事、社會故事或是其他自創的有形角色為目標,刻意穿着類似的服飾,加上道具的配搭,化粧造型、身體語言等等參數,以人力扮演成一個「活起來」的角色。另一種Cosplay主要是對非人類的動物、軍事武器、交通工具、土木基建、作業系統、網站等進行擬人化,灌以具智慧的靈魂,並以相應服飾、道具、化粧、身體語言等配套來呈現該等擬人化角色,其中一常見手法乃以萌擬人化形態出場。
歷史
[編輯]角色扮裝
[編輯]扮裝最早的起源可能是來自於對神話傳說、民間逸聞等的演繹,以及節日故事、文藝作品、哲理學說、祭祖情節、振奮助興情節、側繹願望訴求、心靈幻想等,並以相應的服飾、道具和情節,把要演繹的角色和內容活靈活現地呈現出來。這些活動通常屬於戲劇表演、民俗活動等。比如說有古希臘祭司們的裝扮,繼而有兩部偉大希臘史詩《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍於前8世紀的吟遊詩人們扮演着別人的角色。前者引變為後世的先知、先見,成功地演繹出神之使徒的存在,而後者則如同是現今話劇的鼻祖,出神入化地演繹出若干英雄事蹟。
歐洲的遊牧民族吉普賽人也可以說是最早的一批扮裝表演者。每當路經一地,為了生存,他們就透過演出神話傳說、民間逸聞、吟遊彈唱的方式來獲得麵包與水,這其中各種演出用的服飾與道具自然是必不可少的裝備。隨時隨地舉行的角色化粧舞會、萬聖節遊行、新年大遊行、國慶日遊行活動或特別盛典時中,不少人裝扮成節日故事的人物或各類吉祥物,濃厚的扮裝文化得以體現。
中國古代的先民也有着歷史悠久的扮裝文化。具有千年傳統的舞龍儀式可以說是其中最具代表性的活動。舞龍在當時往往有兩種寓意,一種是祈求上蒼降甘露給農田,另一種則有祈求五穀豐登、萬象吉祥之意。此活動進行前,首先要選出體格健壯、姿態威武的男性青年若干位,並讓他們穿上黃、紅色的代表喜慶的服飾(有時為貴族表演時衣服上甚至繡有花紋),按照事先的編舞他們將組成一支或多支舞龍隊伍表演出各種方陣圖案,並有鼓鑼聲作為伴奏。到17世紀左右(即明末清初),由舞龍中又繁衍出了舞獅、鳳舞龍翔的活動,這些都與以服飾扮裝某些角色都有着緊密的聯繫。
西藏民間神話英雄的中國藏戲、超渡亡魂到極樂世界和印度佛教中的佛事、祭祀山靈神器與日本神道教神社活動,服飾、道具、表演都是這些活動的重要組成元素[9]。
迪士尼的推廣
[編輯]1930年代末期和路迪士尼米奇老鼠出現,美國的動畫風格有了一個確實的定義,而史上真正的第一個以動畫人物為受扮者的Cosplay,也正是出於此時期。和路迪士尼看準時機適時的在1955年創建了世界上首座迪士尼樂園,同時為了替產品自身作宣傳及為更好的吸引遊客,和路迪士尼還特別請來員工,穿上米奇老鼠服飾以提供遊客玩賞或是拍照留念。當初這群默默無聞的米奇老鼠裝扮者就是當代全世界Cosplay行為的真正創始者。
起初為當時那群在迪士尼樂園中裝扮成米奇老鼠、布魯托、高飛狗、唐老鴨以及其他迪士尼人物製作Cosplay服飾的是和路迪士尼公司早期的道具部。在迪士尼樂園正式成立後不久,和路迪士尼擴大了道具部的規模,不僅要為影視作品製作道具,更負責所有在迪士尼樂園工作所需的Cosplay服飾。早期用作Cosplay的服飾只是一個擁有固定外形的「大紙袋」,缺乏美感和舒適,成品相對也較粗糙,裝扮者穿上這種服飾後很容易發生呼吸不暢的現象。縱使如此,此時迪士尼的Cosplay服飾製作已算是擁有了一定的規模。
當代Cosplay最初成形的目的仍是出於一種商業上的形為而並非像現在這樣是一種流行品位上的消費。將美國或是更確切的一點說,將迪士尼作為當代Cosplay的真正發源其實還有一個很重要的依據,那就是當時迪士尼卡通人物裝扮者們身上所穿着Cosplay服飾的專業製作化。雖然以現在的Cosplay服飾而言,有許多是裝扮者們自己所縫製的。但是作為一個當代Cosplay的鼻祖,擁有一個規範並且體系化的服飾製作組織是必要的條件。
與日本動漫結合
[編輯]日本的ACG(指的是Animations動畫、Comics漫畫、Games遊戲)市場興起自1947年漫畫之神手塚治虫根據酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》,為日本ACG的地位打下了堅實的基礎。恰好正在此時,迪士尼那種所為宣傳而作的Cosplay活動被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,漸漸蔚為風潮,最終成了日本現在ACG界的常態活動。直到在1955年左右,日本的扮裝活動都僅僅只是小童間的玩意,但在服飾方面還是頗為講究。當時不少小童都裝扮《月光假面》與《少年傑特》這兩部作品的主人公。當時的日本並沒有如迪士尼樂園般擁有專門的Cosplay服飾製作單位和行號,裝扮者如想要擁有與動畫中主人公相同服飾的話就必須先請畫家繪好服飾設計圖樣,然後再到百貨公司或裁縫店請師傳縫製。現今著名的遊戲製作人廣井王子小時候Cosplay的服飾設計圖,便是請他家附近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪製的。這種較為粗製的狀況一直維持了將近二十年的時間,直至1970年代末至1980年代初日本的ACG經歷了探索和成長期之後,此時日本的Cosplay活動在起初是作為看版娘在同人誌即賣會而生,為各同好會等場合上活躍氣氛的一種即興節目,後期引申為伴隨着動漫展覽、遊戲發佈會上頻繁出現。
類型與呈現形式
[編輯]總括人類歷史出現過的Cosplay範疇、類型、來源和性質,大致可定位如下,包括但不限於:
- 有形像的文藝作品
- 名人
- 神話傳說
- 民間逸聞
- 節日故事
- 哲理學說
- 祭祖情節
- 振奮助興情節
- 擬人化(或稱「智慧體化」)
- Fursuit(以穿着特定動物外型的全身式皮毛衣 以扮演演繹特定動物)
- 基於現實世界、歷史故事、社會故事的人、事、物、職業人員、道理等穿的Cosplay
(因應情況,一個角色可以涉及以上多個類型,各不相剋)
而以呈現形式而言,也可以分為:
- 寫實的Cosplay,可比喻為類似西方寫實畫(實用畫),旨在儘量複製受扮者之外形與靈魂。
- 精神形態上的Cosplay,可比喻為類似古代東方以描繪精神形態為旨的圖畫(非實用畫),重點在於服飾與道具能反映受扮者之精神形態、靈魂與心靈訴求,而非完全複製外形,或以文字為基礙再按需要生成外形。當中可能會引用比如二次創作的手法。
因應情況,而一個角色可以同時涉及以上兩種性質
爭議
[編輯]此章節形似評論,須要清理。 |
審視與判斷的不同尺度
[編輯]由於Cosplay發展形式多樣,各派各界人士解讀Cosplay的用途與立場,有着不同的差異,但在審視判斷方面的尺度大致上有分為兩種,也因此形成兩大派系:
- 其中一種尺度以行為作判斷條件,只要有關行為與外觀(服飾、道具、化妝、身體語言的配搭)含有模仿/扮演某角色(或其變形原體)機能的成份和元素,即予以推斷其屬於Cosplay。
- 另一種尺度則以行為、心態與目的並重作判斷條件,除須達到上述行為與外觀方面的條件外,負責扮演的人員還需要具備明確的思維與意識──「忠於原著與角色,力求在各方面正確地扮演某角色(服飾、道具、化妝、身體語言甚至髮型的配搭要完全合乎原著呈示標準,舉止、動作、神態等神韻也要完全合乎原著呈示標準,達至「形神俱似」的要求),並在藉此表達因出自自身對該角色之熱愛而扮演」,而且角色的名份、外形、性格、傳奇與情節資料等也需要有具體的直接可靠來源支持並廣為人知以便大眾隨時對照參考,當上述所有條件皆完全符合方予以推斷其屬於Cosplay。
後者為動畫、漫畫、遊戲、影視、獨特打扮歌手等相關產品的擁躉群體派系(以下簡稱「偶像擁躉派」)把Cosplay品位為一種以「藉在有關感官上模仿角色表達忠於角色的訊息」作為達成慾望手段的興趣行為時所主要採用。
當個別情況尺度標準使用不當,甚至藉此吹毛求疵、指鹿為馬,可能會引發爭議,比如興趣性「偶像擁躉派」為力保勢力範圍情況「一統化」而堅持只使用其尺度與立場來達成淨空異己的目的,甚至否認個別類型的Cosplay行為以及一切純粹「興趣目的先決」以外的Cosplay行為(比如「商業宣傳目的先決」、「宗教儀式目的先決」、「政治目的先決」、「牟利目的先決」、「話劇目的先決」、「戲劇目的先決」、「舞臺劇目的先決」、「攝影目的先決」、「賣弄性感色情目的先決」、「為Cosplay而Cosplay」等Cosplay行為)。[10]
其他爭議點
[編輯]部份人士認為在人類歷史傳統上,Cosplay有被用作演繹神話傳說、民間逸聞、節日故事、文藝作品、哲理學說、祭祖情節、振奮助興情節、側繹願望訴求、心靈幻想等,並以相應的服飾、道具和情節,把要演繹的角色和內容活靈活現地呈現。而另一部份人士比如「偶像擁躉派」則認為當今常見的Cosplay的用途只能作為純綷抒發興趣──出於對於該角色的喜愛而作出的角色扮演行為,與古代角色扮演行為的用途與動機有所出入,而且Cosplay一詞乃於1984年方確立,所以認為遠至古代的角色扮演行為不應視為Cosplay的一種;而因着對Cosplay的含義、用途與動機的認受程度關係,他們僅視Cosplay起源最多只遠至1970年代末至1980年代初看板娘在同人誌即賣會出現的歷史,並否認類似用途與動機以外的角色扮演行為為Cosplay。
部份人士認為裝扮者可以按自己的感興、知識累積以及其他客觀與主觀情況,對角色的服飾或配件設計作適量策略性修改或變卦(比如引用二次創作的手法),以方便扮演或表達另類訊息,認為這有利Cosplay的理性與多元發展。而另一部份人士比如「偶像擁躉派」則以忠於原著與角色的精神,不鼓勵作此類跟原著呈示有任何修改的角色扮演行為(不論策略性修改或變卦如何),否則將造成他們作出「外觀造形不正確」的論點,而不能滿足他們觀點中一項Cosplay應到位的所有條件。
部份人士認為獨創性的「名份」與「情節」是作為角色以Cosplay形式演繹時能達至生動入勝和易觀易辨的條件,因此他們會對純以社會角色(含崗位之獨特着裝與打扮)、動物外觀與脾性為藍本之Cosplay行為的Cosplay名銜有所保留。
另外Cosplay界亦習慣將動漫角色以美型化的方式呈現,特別是Cosplay界以女性較為活躍,因此體現在反串男性角色上更為明顯,然而原作並非都走美型畫風,因此呈現的效果有時會與一般人對原作角色的認知有所差異,不過這已成為Cosplay界甚至是動漫界的主流。另一些由官方製作的真人劇或音樂劇,亦會為了拉攏女性觀眾或提升其視覺效果而有類似的情形,甚至音樂劇有多由女性演員反串男性角色的案例(此情況亦也成為該次文化的主流)。
性交易
[編輯]一些女性會以Cosplay的名義販賣大尺度的照片和影片盈利,甚至提供線下色情服務,她們被稱為「福利姬」[11] [12]。
2023年11月,台灣Cosplay活動「CU角色扮演宇宙」現場出現明碼標價的色情服務[13]。
誤區
[編輯]在ACG相關活動中,時常會見到數項類似的盛裝文化現象同時出現,比如Cosplay扮裝文化、 蘿莉塔(Lolita,日文中為Rorita)服裝服飾風格文化、龐克(Punk)服裝服飾風格文化等。
Cosplay扮演者所扮演的目標是以歷史或圖像性文獻中的特定角色(或其變形原體)為主,這跟其他盛裝現象的法則有所不同。禮儀上,Cosplay行為不是借服裝服飾爭妍鬥麗的手段,亦不是任攝影師任意妄為的場合。倘民眾不了解箇中差異,則會易生混淆。[14]因此,如純粹穿着指定款式的特定服裝,比如蘿莉塔(Lolita)、龐克(Punk)、女僕服裝、校服(如水手服、英倫校服等)、巫女服、和服浴衣、SD娃娃服、英式連衣裙等等,又或者單單穿着一些於圖像性文獻中出現過的服飾,卻沒有扮演某特定角色或複製角色參數到演員身上的意思,則不算是Cosplay。為比如嬰兒或動物穿上某角色的服裝,但如被穿着者卻對有關服裝、角色性格與行為等在腦海中不明所以(即沒有複製角色參數到演員身上的意思),就與Cosplay在技術上的「自力」條件不符,因此也不算是Cosplay。
副產品
[編輯]隨着Cosplay的發展日趨完善,Cosplay自身亦衍生出不少「副產品」,如女僕咖啡店。
亞洲地區
[編輯]Cosplay在亞洲地區發展擴張與應用,一般以日本的模式為主導,其中又以東亞文化圈為盛。亞洲地區因地緣關係,Cosplay文化通常較歐美為成熟和盛行。
東亞
[編輯]日本
[編輯]發源
[編輯]日本當代的Cosplay,起源自1970年代後半的Comic Market(又稱Comiket、Comike或CM,日本最大的同人展會)活動中,參加者打扮成當時流行的動畫角色的模樣前來會場。而這行為雖然也被指為,是在仿效美國所舉辦的日本科幻大會中,一部分參加者扮裝成《星艦迷航記》等作品中登場人物前來參展的舉動,但詳細情況則依舊不明。
在這之後,Comic Market以外的同人誌販售會以及日本國內的日本科幻大會也相繼出現了仿效的人,日本的Cosplay文化也因此漸次拓展。
日本媒體初次刊載Cosplay的報導是在Rapport出版社的《Fanroad》雜誌1980年8月號(創刊號),模仿當時席捲原宿的「竹筍族」(タケノコ族)而被稱之為「富野族」(トミノコ族),「富野」之名是來自機動戰士鋼彈的富野由悠季監督,在報導中刊登著富野穿着機動戰士鋼彈的扮裝跳着舞的片。
20世紀末的發展
[編輯]在日本,Cosplay這個用語為人廣知是在1990年代中期左右。這個時期由於動畫《新世紀福音戰士》的大受好評等原因,至今為止不大有機會被刊載的次文化成了眾人注目的焦點,而Cosplay這樣的用語與行為也跟着普及化了。
從1990年代左右開始,商業資本亦開始着眼在Cosplay上。一向只有私人製作的Cosplay用服飾,也出現了將其視為成衣來製作及販賣的業者。相對於仰賴製作者的手藝而左右了服飾水準的私人製品,業界製品由於能夠維持一定程度以上的品質而深獲青睞。
即使是在活動時,Cosplay向來都只是在Comic Market為首的同人誌販售會,或是Wonder Festival、日本科幻大會等活動中,順便被從事的行為,然而單獨只有Cosplay的活動也開始舉辦。基本形的以下兩種,或是這兩種的混合形活動開始被舉辦:
- 各隨己意進行角色扮演(Cosplay),配合着舞曲或動畫歌曲起舞的舞會形式。
- 集合於會場,促進角色扮演同好者(Cosplayer)們的交流,互相拍照,讓業餘攝影師(俗稱拍照狂)拍照等的活動形式。
活動會場以及各種展示會場雖然經常用來進行Cosplay活動,但是舞會形式的則是迪斯可(Disco)或俱樂部(Club)較常使用。另外,藉由後樂園遊樂園(現在的東京巨蛋City Attractions遊樂場)率先舉辦萬聖節扮裝活動的契機,各種遊樂園、主題樂園也都跟着舉辦活動。而其他像是「東京電玩展」或是「Chara-Fes」之類,允許Cosplay的展示會等活動也開始舉辦。
然而因為風紀問題等,近來會場或主辦單位對於肌膚暴露的服飾或女裝有諸多禁止,此外Comic Market等單位基於防犯、安全上的理由,禁止攜帶武器狀物品(模型刀槍等)或是棍棒等長形物體,諸如此類的小道具入場。至於攝影拍照方面,也為了防止像是偷拍以及對Cosplayer的肖像權侵犯(例如:未經許可逕向照片投稿雜誌的投稿、未經許可擅自在各種網頁的公開)之類的問題產生,除了經常藉由須在開場當天或者事前申請的形式,附帶了參加者登錄的義務之外,視主辦單位而定,也時常會對使用的相機、鏡頭、攝影器材設有限制。
此外,頻繁的被電視或雜誌報導刊載的現象,也可說從1990年代開始的。甚至到了動畫、遊戲雜誌也會收錄Cosplay相關內容的程度,而一般雜誌與新聞情報節目、綜藝節目等則變的也會收錄一些特集記事。更有甚者,連Cosplay的專門期刊、雜誌也都開始發行(2005年目前有《COSMODE》(Inforest·英知出版)《電擊Layers》(Media Works)等雜誌)。
展現出擴張性的Cosplay
[編輯]-
VOCALOID的cosplayer
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位於東京Comic Market的Cosplayer
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扮演成《魔法少女小圓》的主角鹿目圓的Cosplayer
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神奇女郎的Cosplayer,攝於2010年日本博覽會
從1990年代末期以後,Cosplay作為商業/職業手段的應用開始擴張,更比其原始形態走得更前衛。此時開始有店員穿着Cosplay用服飾並提供服務的飲食店(角色扮演系飲食店/Cosplay系飲食店)以及風俗店等陸續登場,此外像是女演員穿着動畫角色服飾登場的成人影帶也被大量販售。
從1990年代至2000年以後,由於互聯網的普及,Cosplayer們各自製作網頁,這更包含了網絡偶像的要素。甚至出現了自行製作同人角色扮演寫真集與CD-ROM寫真集,在Comic Market等活動直接販賣,或者透過同人誌專門店發行的角色扮演者與攝影師。
攝影的地點也不再限於各種活動會場,由Cosplayer或攝影師自行舉辦的形式,或者由活動籌設單位、模特兒事務所與角色扮演者訂立契約的形式,攝影大會也經常被舉辦。
另一方面,任用知名Cosplayer擔任「官方角色扮演者」/「官方Cosplayer」來作為動畫及遊戲宣傳人員的例子也很常見。由世嘉公司首創的「MMB(まろん、めろん、びとら)」可說是其先驅。近年來,即使默默無名者也能藉由擔任官方Cosplayer,而朝知名Cosplayer的目標更進一步。
註:MMB為世嘉旗下三名官方角色扮演者的合稱。
此外,知名Cosplayer當中也有人加入藝能事務所,正式從事像是藝人、活動接待員、模特兒、配音員等活動,如村上綾歌、平石一美(びとら)、ちゃぷ、きこうでんみさ、小林千津(新舞りあす)、斉藤圭等人)。另一方面偶像藝人、配音員等在活動展場與促銷活動中,或在印刷品上從事Cosplay的例子也不少(如深田恭子、小倉優子、中川翔子、加藤夏希、桃井晴子、栗林美奈實、井上麻里奈等人)。
2003年開始,由愛知電視台主辦,以名古屋市內為會場,舉辦了招攬世界各地著名Cosplayer前來日本的「世界角色扮演高峰會(世界コスプレサミット)」。角色扮演高峰會2005年不只在名古屋市內,也訂定將在愛知萬國博覽會上舉行,在網絡關聯事務上得到了業者活力門(Livedoor,其旗下擁有Cosplay Community Site「Cure」網站)的協助,而擴大了規模。
台灣
[編輯]1990年代
[編輯]台灣早期Cosplay可追溯至1990年左右,當時參與人數不多,多數附屬於同人會場之下,大部分是由同人誌作家、社團所扮演的,很少有專門進行Cosplay的玩家。因坊間欠缺相關資料,時間也無從追溯。此時期的Cosplay活動算是極少數人士、社團私下進行的。少數同人作家開始自己製作相關的服飾、道具,但專門Cosplay的Coser還是少數,當時的Cosplay環境可說是非常的艱辛,也因為經歷過此困難期,讓Coser們都擁有自己製作服飾與道具的能力,觀念與思想也都是從這段時期開始建立,此階段大部是學習日本佔為多數,但網絡資訊剛起步,資訊還不是很流通,所以Cosplay原創性與品質都還有很大的進步空間。
之後台灣Cosplay環境開始成長,進行Cosplay的人數全台大概約幾百人左右,在1994年開始有私下交流以外的正式主辦單位誕生, 1997年兩年一度的同人活動Comic World TW誕生,開始了同人販售會的歷史,Cosplay此時仍附屬於同人誌之下,屬於少數族群。由衛視中文台節目《電玩大觀園》報導開始。Cosplay人數快速增加,也開始獨立。各種問題也開始衍生。會場規定及自我約束規定成立。這段時間也是主辦單位互相競爭的開端。週邊產業開始發展,幫忙同好製作Cosplay服與道具的工作室開張。
2000年代
[編輯]參與Cosplay人數激增。南部活動社團減少、外拍越來越風行、參與Cosplay者之年齡層越來越低。
台灣漫畫國度同人會(Taiwan ComicKingdom)在2002年首度舉辦場次,部分人士排四個多小時才順利入場。暑假場PCHOME的比賽擠爆Comic World TW台大場。介紹Cosplay與同人誌的專業雜誌《DREAM 創夢 同人資訊情報誌》和《COSmania》分別在2005和2006年開始在台灣發行。《COSmania》第五期結束後原製作小組與「文藝復興」聯手發行Cosplay雜誌《COSMORE》。天空部落格、無名部落格兩支帶有Cosplay召集力成份的網誌(部落格)崛起。華視新聞雜誌介紹Cosplay。台灣論壇Cosplay版正式運作。《Beyou》雜誌發行,採用一般流行雜誌風格製作。《變身天使寇詩兒》新書發行。緯來綜合台的節目「我的馬吉情人」,利用Cosplay作為節目效果。有Cosplay同好參加李明依的《天天啃蘋果》節目。華視播出《至尊玻璃鞋》偶像劇,劇中有Cosplay情節。由於仍屬推廣中的小眾活動,不少在媒體中出現的不正確的描繪,都引發愛好者批評。
Cosplay觀念和規則開始受到挑戰。例如成衣蘿莉與成衣視覺的討論、自創角色與半自創角色的討論。巴哈姆特電玩資訊站版友的熱烈討論偶像化問題。龐克(Punk)服裝服飾文化與 蘿莉塔(Lolita)服裝服飾文化的爭論。守舊派一辭出現,新派與舊派的觀念的爭執持續進行。台灣論壇、巴哈姆特電玩資訊站與蒼穹社群發表聯合聲明,針對Cosplay行為作規範。
Cosplay的興起也引發社會議論,如TVBS和東森兩家新聞媒體分別以「春光乍現」和「春色無邊」描述開拓動漫祭第8屆的場面。台大心理系教授黃光國以當代流行動漫畫未能向人民灌輸任何道德價值為重點,抨擊進行Cosplay的行為就像是吸大麻、荼毒人民心靈[15]。
2010年代
[編輯]Cosplay漸漸進入主流。參與者增加也表示較容易發生爭端,如2011年於台大體育館舉辦的同人活動發生Cosplay玩家使用色彩塗料塗抹會場地面並沒有清理、由台灣競舞娛樂公司舉辦的英雄聯盟Cosplay競賽結果遭質疑背離Cosplay精神、生存遊戲玩家以氣槍蓄意射擊Cosplay玩家。
台北國際書展動漫館於2013年後,因台北展演二館的拆遷而取消,Cosplay競賽一度在信義商圈成為絕響,但台北國際電玩展在2014年起開辦Cosplay競賽,使得台北世界貿易中心商圈逢展覽時的Cosplay競賽舉辦紀錄並未中斷。
香港
[編輯]歷史
[編輯]香港的Cosplay最初出現於1993年沙田藝墟中。香港同人誌團體四百尺租用檔攤販賣其團員的漫畫,所有男團員則打扮成《銀河英雄傳說》的人物以及鮮紅的特撮英雄服,收引人注意之效。
1994年1月23日下午的沙田藝墟中,四百尺繼續Cosplay演出,並帶領新生的小組U.R.V.Z以日本巫女(日本神道教陰陽師﹕俗稱巫女)打扮出現,而特撮英雄亦加了一位死對頭。1995年特撮英雄一分為三,成了紅、藍、黃戰士。其後從1996年起團員淡出Cosplay活動,然而後繼有人,薪火相傳不斷。1996年至1997年,一群同人誌組織包括「草民小堅」、「漫樂館」、「UVRZ」和「Comicbabie's」在旺角麥花臣室內場館主辦了同人祭,「火狗工房」在1997年也加入負責主辦。
自1997年7月30日至8月3日香港漫畫協會主辦「漫人墟」後,香港的同人誌及Cosplay愛好者便每年多了一個活動的機會,參與「漫人墟」的人數每年上升。後來,由1998年開始舉辦的漫人墟及由1999年開始舉辦的Comic World HK先後面世,逐漸催生了更多商業同人動漫與Cosplay活動。
1999年後,Cosplay文化開始受到媒體注意,在同一時期也開始與同人活動慢慢分道揚鑣,呈現獨立發展的傾向。同年,香港各間大學也開始舉辦Cosplay活動。在香港境內每年關於Cosplay的大型活動有十多個之多,而參與的Cosplayer則多達數百甚至更多。
同一時間,香港的Cosplay方向也開始呈現一些脫離原始化現象,除了日本的漫畫人物、偶像歌星、電影及電視劇角色外,本地角色也成為扮演的對象。
除了大家熟悉的動畫、漫畫作品外,近年在香港出現的Cosplay角色更層出不窮,出現了不少的擬人化角色。 在Cosplay的範疇分類和手法上主要以品牌服務設施的萌擬人化角色實體化Cosplay為主,在當時的日本和美國已有一定的發展並被歸納為一種獨立的範疇分類和手法,甚至有以相關名義販售有關服飾: [16][17]。但在當時而言,在香港境內則屬於比較新鮮的範疇分類和手法(或是一直以Cosplay以外的名義發展着),謹香港境內有關的實踐歷史缺乏前車可鑑、甚至近乎空白。
此外,由於傳媒於大型Cosplay相關活動採訪漸多,以及藉由互聯網方便Cosplay資訊傳播,參與Cosplay的人數因此不斷增加,而Cosplay文化也因此普及起來。但一些規格較謹守的Cosplay參與者則認為,部份新進的Cosplay參與者的行演標準與表現良莠不齊,會影響到Cosplay的整體整齊性和大眾評價,因此對其出口抨擊;甚至有人產生一些帶偏見性的空泛詞語(如「偽Cos」──即「偽Cosplay」(指裝扮者外形與原著呈示角色外形有所偏差)、「衣架人」(指空有外表,不了解甚至不認識他所扮演的角色的行演者)。目前,有一部份規格較謹守的Cosplay參與者正在竭力糾正此歪風,同時推廣Cosplay活動的攝影禮儀。
活動
[編輯]大型活動
[編輯]首度舉辦 | 活動名稱 | 舉辦週期 | 主辦單位 | 舉辦地點 | 最近舉辦 |
2000年 | 城大秋祭 | 一年一度 | 香港城市大學學生會動漫畫同人誌 | 香港城市大學校園 | 2012年10月1日至10月2日 |
2000年 | 科大之約 Dating at UST |
一年一度 | 香港科技大學學生會動畫與漫畫學會 | 香港科技大學校園 | 2010年7月3日至7月4日 |
2001年 | 藝墟 | 每年一月 | 香港理工大學學生會動畫及漫畫學會 | 香港理工大學校園 | 2012年1月26日 |
2001年 | 角色扮演大會 HKU Cosplay Party |
每年11月 | 香港大學學生會動漫聯盟 | 香港大學校園 | 2012年11月18日 |
2003年 | 未完之約 | 一年一度 | 香港中文大學動漫畫研究社 | 香港中文大學崇基學院 | 2011年6月25日 |
2004年 | 冬之宴會 | 已停辦 | 香港專業教育學院(觀塘)動漫學會 | 香港專業教育學院(觀塘)禮堂 | 2004年11月4日 |
2005年 | 螢之祭 Firefly |
已復辦 | 螢之祭籌備委員會 | 香港專業教育學院(觀塘) | 2011年9月17日至9月18日 |
2006年 | 初之夏 | 已停辦 | 職業訓練局工商資訊學院動漫畫學會 協辦:香港專業教育學院(黃克競)ACG學會 |
職業訓練局工商資訊學院平台 | 2006年6月24日至6月25日 |
2007年 | 不詳 | 已停辦 | 香港專業教育學院(柴灣)洛漫聯盟 | 香港專業教育學院(柴灣) | 2007年6月23日至6月24日 |
2008年 | 不詳 | 已停辦 | 香港專業教育學院(沙田)現代動漫文化研究學會 | 香港專業教育學院(沙田) | 2008年4月29日、4月30日及5月2日 |
2009年 | 仲夏祭 | 已停辦 | 香港專業教育學院(屯門)學生會 協辦:香港專業教育學院(屯門)系會及ACGN學會 |
香港專業教育學院(屯門) | 2009年7月25日 |
2010年 | 動漫☆浸大 | 每年5月 | 香港浸會大學學生會動漫藝術研究學會 | 香港浸會大學善衡校園 | 2012年5月27日 |
舉辦者質量變動
[編輯]在2007年2月25日舉行的Comic World HK第23屆由於場地安排和設施有弊病,引起部份參與者發出不滿意見,或是身體不適。
在2007年7月27日至7月31日舉行的香港動漫節第9屆,主辦商一度收窄Cosplay規定,例如禁止制服服飾的Cosplay和攜帶尖銳物品入場,一度引起計劃與會角色扮演者之意慾、士氣受打擊。到後來事件問清,他們心中的恐懼才得以消除。
在2007年8月26日舉行的Comic World HK第24屆由於入場機制問題(售票速度較慢,而且售票口很少),發生特長排隊人潮,一度令市民汗流浹背地排隊長達四小時。
私人攝影活動
[編輯]所有在非正式活動日子期間在各會場附近Cosplay之私人Cosplay活動,通稱為「私影」,一般是以私人形式邀約少至數位、多至十數位朋友或同好(多數是演繹同一作品內諸等角色之Cosplayer們)一塊兒到某個地方Cosplay,聚會行動主要以拍攝照片、影片為主。
近年,隨着同好們對Cosplay的品味和視點不斷提高,私影的場景要求也越來越高,甚至會為了配合自己的角色而四處到不同地方去進行拍攝等等。
舞臺劇應用
[編輯]部份人士認為某程度上舞臺劇上一些角色扮演行為也可以Cosplay稱之。例如由香港劇場組合聯合藝術總監詹瑞文推出的獨腳戲舞臺劇《男人之虎》,由詹瑞文一人分飾30多角。其中在2007年5月第7度的公演「伸凸手版」,以香港特別行政區特首選舉為題,加入「煲呔曾」及「袋巾梁」兩位角色,分別借代兩位候選人曾蔭權和梁家傑,並由詹瑞文一人同時扮演兩位角色;到了2008年6月第8度公演「超級防火版」,以北京奧運為題,由詹瑞文扮演「煲呔曾」,借代當時香港特別行政區行政長官曾蔭權。而狹義觀者認為因着認為此乃「舞臺劇目的先決」而非純粹「興趣目的先決」,因此不贊同舞臺劇上的角色扮演行為為Cosplay。
澳門
[編輯]澳門由於地方較小,人口較少,澳門本土的Cosplay文化啟動較其他地方遲,發展總體而言不算十分高調,澳門境內的Cosplayer們也相對較團結與和諧。但由於澳門跟香港與中國大陸的溝通日益頻繁,因此在澳門境內舉辦的Cosplay相關活動也陸續吸引到不少來自澳門、香港、中國大陸的Cosplayer和Cosplay愛好者的青睞。
澳門境內第一個含有當代Cosplay文化成份的Cosplay活動,是在1999年12月於澳門荷蘭園廣場舉行的「澳門回歸漫畫繽紛SHOW」活動。當時此活動已設有Cosplay Catwalk、才藝表演等環節,帶領日後澳門境內日後的Cosplay活動於其他活動中出現或獨立出現。到了2006年6月,由社會工作局與民間機構合辦國際禁毒日系列活動中的「禁毒巡遊響全城之電單車創意比賽」環節,就有一群參賽者以Cosplay姿態參賽,更獲得當場「最具代表性大獎」獎項。[18][19]
而在2008年4月27日由澳門大學學生會動漫研究會和澳門科技大學學生會美術學會合辦的 「Illusion Feather同人祭」(「澳門青少年動漫文化祭」)活動,更蒙澳門特別行政區教育暨青年局贊助[20],這在一定程度也許會有促進澳門Cosplay文化健康發展的作用。
中國大陸
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China Joy
[編輯]2004年1月16日-18日,中國國內首屆ChinaJoy(CJ)(全稱:首屆中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用展覽會)在北京展覽館開幕。這是中國第一個由官方主辦的動漫遊戲類產業的國際盛會。同年10月5日-7日,在上海新國際博覽中心舉行了第二屆ChinaJoy,作為China Joy展會的最大配套活動,第二屆Cosplay在第一屆的基礎上擴大了規模,除了組織參展廠商的表演之外,還吸納了社會團體的表演。第三屆舉辦時間為7月20日-23日,此後的ChinaJoy開始固定在七月底或八月初於上海舉辦。
ChinaJoy Cosplay嘉年華是中國大陸最大規模的Cosplay聯賽活動,有北京、上海、重慶、武漢、山東、長沙、昆明、南京、南寧、長春、瀋陽、哈爾濱、廣東等遍及全國的多個分賽區,每個分賽區經過舞台活動選拔若干代表隊,參與現每年7月於上海新國際會展中心舉辦的ChinaJoy中國國際數碼互動娛樂站W3展館的Cosplay嘉年華全國總決賽。此活動極大地促進了各地區間Cosplay愛好者的交流與共同發展。
ChinaJoy Cover Coser是ChinaJoy每年於1到5月舉行的網上平面Cosplay賽事,是中國大陸最大規模的Cosplay攝影作品比賽交流活動。除大陸及港澳台選手外有來自其他部分國家的Cosplay愛好者投稿參加。
除此以外還有配套活動如CosPlay內容的DV比賽等。
C3時尚動漫網·中國Cosplay首席社區是為ChinaJoy系列Cosplay活動建立的參與者交流用在線社區,主站用以報導各地cosplay活動。
中國國際動漫節
[編輯]杭州一直有良好的動漫產業發展環境,以及在杭高校良好的師資力量、教學設施、科研能力。2005年,中國廣電總局批准了四所高校為中國第一批國家動畫教學研究基地,其中中國美術學院就位於杭州(其它三所為中國傳媒大學,北京電影學院,吉林動畫學院);而2007年批准的第二批兩所高校(浙江大學,浙江傳媒學院)則全部位於杭州。
2005年,中國首屆中國國際動漫節(英語:China International Cartoon & Animation Festival,縮寫:CICAF,簡稱國漫)在杭州舉辦,是由國家新聞出版廣電總局、浙江省人民政府主辦,杭州市人民政府、浙江新聞出版廣播電影電視局和浙江廣播電視集團承辦,是唯一國家級的動漫專業節展,也是規模最大、人氣最旺、影響最廣的動漫專業盛會。自位於杭州市濱江區的杭州白馬湖生態創意城於2008年4月啟用之後,中國國際動漫節舉辦地改為固定在白馬湖國際會展中心(動漫廣場)。
2010年4月29日,中國規模最大、展品最豐富、內容最權威的動漫專業博物館——中國動漫博物館正式破土動工。著名動畫藝術家嚴定憲、林文肖、曲建方、蔡淵瀾、周克勤、閻善春,日本著名漫畫家尾田榮一郎,香港著名漫畫家黃玉郎,以及香港漫畫協會等代表向中國動漫博物館捐贈近百件藏品;以及20世紀七八十年代中國國產動畫片《大鬧天宮》、《阿凡提》的珍貴原稿,也被收藏進動漫博物館。
廣東省廣州市
[編輯]2003年,YACA動漫協會創立,孕育中國華南地區第一個Cosplay舞台,每年均有在廣州市舉行動漫和Cosplay聚會活動[21]。
2007年,香港動漫節的主辦商也踏足中國大陸,在2007年10月3日至2007年10月7日於廣州市舉行首屆《穗港澳動漫遊戲展》[22]。
湖南省長沙市
[編輯]2005年,湖南省長沙市在1月1日元旦舉辦了《2005年長沙新春動漫遊戲嘉年華》Cosplay活動[23],這是湖南省長沙市第一次舉行的大型Cosplay活動,在湖南省開創了先河。
黑龍江省哈爾濱市
[編輯]2011年,黑龍江省哈爾濱市開始在每年1月舉辦中國冰雪動漫節[24],這也是中國首次把冰雪與動漫文化相結合的Cosplay活動。
自2012年開始,中國冰雪動漫節舉辦地變為冰雪大世界[25][26]。
安徽省合肥市
[編輯]2012年開始,中國科學技術大學舉辦動漫之夜[27][28]。2015年開始,中國科學技術大學舉辦日語卡拉OK大賽。安徽三校(中國科學技術大學,合肥工業大學以及安徽大學紅月動漫社)經常一起聯動組織包含Cosplay的動漫之夜等ACG活動[29]。
東南亞
[編輯]Cosplay在2000年代初期藉着附在動畫、漫畫、遊戲或科幻相關的展覽中舉行的Cosplay節目,迅速踏入菲律賓主流文化。多半,這些大會和事件被主辦,並且辯論發怒了法官的透視是否由一個cosplay事件的組織者影響。 並且,菲律賓cosplay規則俯視並且允許專家充分地被委任的服裝參加競爭。
印尼首個Cosplay活動始於2000年初,當時「印度尼西亞大學日本文化節」(Gelar Jepang Universitas Indonesia)新增Cosplay作為其中一項主要節目,開始吸引到一些自製服飾披身於會場展示的年青人注意。
印尼的角色扮演者們結伴成群,並以他們的服飾進行卡巴萊(Cabaret)表演,而此類節目一般由大學或當地雜誌社所舉辦。在雅加達、萬隆和茂物也有Cosplay節目頻繁舉行。
歐美地區
[編輯]西方的角色扮裝(Costuming)起自迪士尼公司帶起的扮裝風潮,許多開發英雄漫畫的製作公司也紛紛推出了真人扮演超人、蜘蛛俠、夜魔俠、蝙蝠俠的扮演秀活動,並在美國各地舉行了以愛好者群體為主的類似活動。基於各地固有文化的差異,在美國、加拿大和英國,又或是在亞洲地區的歐美裔或南亞人族群中,Cosplay的發展、選材和應用跟日本的一套有着一些差別──有關《星艦奇航記》、《星際大戰》、其他科幻領域、歐洲文藝復興時代角色以及歷史事件(比如美國內戰)範疇的Cosplay,尤其是科幻故事範疇的Cosplay,遠比在日本多。相反,一些在歐美地區被視為令大眾不悅的角色(比如在一些漫畫和遊戲中含納粹相關成份服飾的角色等)則可能會在日本的Cosplay活動中亮相。
西方世界在接近半世紀以來,服飾愛好者團隊一直跟服裝業者同步協調與廣泛發展;從首屆世界科幻年會開始,動畫角色服飾現身會場漸多,Cosplay一詞逐漸被用作形容特定類型的角色扮演行為(尤其是來自日本的媒體中的角色)。此外,美國與日本在第二次世界大戰後建立起來的特殊友好關係,也使得兩國之間的服飾扮裝文化經常互有通融,再加上動漫、遊戲(ACG)載體在兩國間高密度的發展,因此美日兩國的Cosplay越來越顯示出同一性、商業性的共同文化特徵[30]。日式的Cosplay傳入並影響西方的扮裝方式後,加速了Costuming被改稱為Cosplay;有些人仍將Cosplay一詞限制在扮裝成日本AGC角色的情況。
北美
[編輯]從2000年代開始,在美國和加拿大的動畫展覽活動規模漸大,也越來越流行。藉着大眾對一些從日本入口的流行動畫系列(比如《火影忍者》、《鋼之鍊金術師》、《死亡筆記》、《犬夜叉》和《BLEACH》等)更添注意,角色扮演者與動畫世界一直在主流流行文化中嶄露頭角,或最少以相對較小的規模亮相。而越來越多展覽赴會者扮演成他們喜愛的動畫角色,可見Cosplay文化與動畫文化對更多動畫展覽相繼設立有着足夠影響力[註 1]以容納不斷增多的角色扮演者。
北美的展覽一般同時設有Cosplay和服飾的競賽[31]。Cosplay,或化粧舞會(Masquerade ball),是一種身穿Cosplay服飾進行的短劇比賽。服飾競賽通常考驗參賽者所發揮的技能、設計、以及觀眾反應。競賽者在舞台上表演(配合觀眾拍掌與否視乎會場禮節而定),賽果乃事先評審或即場評審。日漸普及的展覽扮裝風氣引發了數個較新、以Cosplay為基礎的節目誕生,並結合傳統化粧舞會和會廳盛裝(Hall costume)競賽一同舉行。而在同類的節目比如「Anime Dating Game」(動畫約會遊戲)和「Cosplay Human Chess」(Cosplay真人戰棋),參與的角色扮演者更能在遊戲中相應地扮演出他們的角色。
此類比賽引發了許多Cosplay團隊衍生發展出來──他們往往在展覽前數個月便開始籌備登場細節。至於非比賽性的Cosplay則通常在科幻片與幻想片的開幕夜可見,尤其以下所述一些已確認的情況:
而在英國、美國和其他各地,邪典電影《洛基恐怖秀》(The Rocky Horror Picture Show)的擁躉都會身披該影片中的角色的服飾出席該影片的放映。此傳統始於1975年《洛基恐怖秀》上畫後。
哥倫比亞廣播公司賣座作品《CSI犯罪現場:紐約》中,其中一位在該作品前傳裏《Down the Rabbit Hole》被發現死亡的受害人正在Cosplay她的化身──受害人的兇手。
墨西哥
[編輯]在墨西哥,Cosplay常見於以電玩、科幻或動畫為主題的展覽中,角色扮演者們時常結伴成群合作去拍攝Cosplay照片。
而Cosplay在墨西哥憑着一些信譽卓著的表演者,有着健康的競爭情況。此現象也可見於其他拉丁美洲國家,比如巴西、阿根廷和智利。
澳大利亞
[編輯]在澳大利亞,這種趨勢反映了不僅僅源於日本動漫的這一類美式服裝。來源是提供了鮮明的人物形象和服裝的任何東西,包括美國漫畫、電腦遊戲、科幻/奇幻小說、電影和電視秀、動畫短片、戲劇、小說。通常來說,Cosplay並非完全展現了歷史、遊戲的準確性。總的來說,澳大利亞的Cosplay常常出現在有很多人的地方,例如首都和城市中心。因為這些龐大的人口支撐着邊緣文化的多樣性。儘管對於優秀的Cosplayer而言,在整個澳大利亞的大型賽事中進行表演是十分尋常的,但Cosplay展示不因此而局限於大型賽事。除了一些大型表演活動外,許多地方的小團體也會舉行他們自己的Cosplay賽事[32]。
法國
[編輯]在法國,Cosplay是一種在動漫展覽中普遍的節目,大型展覽如「日本博覽會」(Japan Expo)甚至能吸引多達500位角色扮演者赴會Cosplay。而在展覽中法國的角色扮演者除了有多數從動畫、漫畫取靈感的外,更有裝扮成電影角色、著名歌手甚至電視劇演員──即使此等範疇並非與展覽主題有直接關係,但也可見Cosplay在法國發展的獨立性。
跟日本的角色扮演者不同的是,法國的角色扮演者使用幾乎純手製的服飾且通常只用一次,購買或再用服飾會被視為不公平競爭(在某些比賽中不能作出競爭)。
法國Cosplayers主要集中在角色扮演比賽,這在幾乎所有的漫畫,科幻小說,幻想或角色扮演遊戲公約。他們不是真正具有競爭力,他們更多的機會來展示服裝,似乎不如可能不是(例如場景,燈光,音樂等)。代理和唱歌技能競賽高度重視,一些團體重演戰鬥或音樂喜劇場面也。舉例來說,能夠做翻特技是在服裝的一部分,日本世博會的傳統,其中最有價值的數字競賽。
註釋
[編輯]參見
[編輯]參考文獻
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