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小精靈

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小精靈
  • パックマン
  • Pac-Man
類型益智
平台大型電玩Apple II雅達利2600雅達利5200雅達利8位元電腦英語Atari 8-bit family康懋達64康懋達VIC-20英語Commodore VIC-20IBM PCIntellivisionTI-99/4A英語TI-99/4AZX Spectrum紅白機Game BoyGame Boy ColorGame GearNeo Geo Pocket Color
開發商南夢宮
發行商日本:南夢宮
北美:Midway
設計師遊戲設計: 岩谷徹
程式設計:舟木茂雄
音效與配樂:甲斐敏夫
模式2人輪流遊戲、單人遊戲
發行日1980年5月22日
大型電玩參數
框體Standard upright, mini-upright, and cocktail
主機板中央處理器: Zilog Z80 3.072 Mhz and a Namco 3-channel PSG for sounds.
顯示解析度 224 x 288 (垂直) Palette 16色

小精靈(日語:パックマン,英語:Pac-Man,中國大陸譯作「吃豆人」,香港譯作「食鬼」,中國大陸又譯作「吃豆子」)是一款由南夢宮製作的大型電玩遊戲。遊戲最初於1980年5月22日在日本發行。本遊戲由南夢宮公司的岩谷徹設計。遊戲於1980年10月由Midway Games公司在美國發行[1]。缺了一角的薄餅是岩谷徹創作此遊戲的靈感來源[2]

Pac-Man在1980年代風靡全球,除了被認為是最經典的大型電玩遊戲之一,亦是電子遊戲領域的代表作之一,遊戲的主角小精靈的形象甚至被作為一種流行文化符號,或是電子遊戲產業的代表形象。它的開發商南夢宮(現:萬代南夢宮娛樂)也把這個形象作為其吉祥物和公司的標誌,一直沿用至今。亦因爲該遊戲風靡全球,假面騎士系列在2016年上映的電影《假面騎士平成Generations Dr.Pac-Man對EX-AID&Ghost with 傳說騎士》首次與遊戲角色小精靈合作。

遊戲模式

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遊戲的目的就是控制遊戲的主角小精靈吃掉藏在迷宮內所有的豆子,並且不能被鬼魂抓到。

迷宮的四個角落有大的閃爍點稱為能量球,提供小精靈一小段時間,可以反過來吃掉鬼魂的力量。鬼魂在這段時間內會變成深藍色,會往反方向逃逸,而且比平常的移動速度慢。有趣的是,當鬼魂被吃掉時,它的眼睛還在,會飛回鬼屋,並再生而恢復正常的顏色。當深藍色的鬼魂反白閃動時,表示能量球的效力即將消失,而隨著遊戲的進展,能量球的有效時間會越來越短。在遊戲的後段,能量球被吃掉時,鬼魂不會改變顏色,但仍會往相反方向逃。

角色

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小精靈(PAC MAN) 玩家控制的角色。目標吃掉藏在迷宮內所有的豆子,以取得勝利。小精靈也能吃能量球來反吃鬼魂,讓自己的關卡局勢變得更好。

Blinky 紅色的鬼魂,遊戲開始後第一個出來。 追擊模式:他會直直朝小精靈的位置前進,並且會隨著豆子數量減少而加速。

Pinky 粉紅色的鬼魂。 追擊模式:她會瞄準小精靈移動位置的前四格(16個像素)推進,試圖伏擊玩家。

Inky 淺藍色的鬼魂,吃了30個豆子後出來,他是行動最複雜的鬼魂。 追擊模式:他會求得Blinky和小精靈之間的向量,設計一個有效的陷阱來夾擊玩家。(首先計算小精靈當前位置的前方2格,然後從Blinky的位置到這一格作向量,這個向量的2倍的位置就是它的目標格)

Clyde 橘色的鬼魂,最後一隻出來的鬼魂。 追擊模式:他會朝小精靈的位置前進,但直到他接近小精靈8格時,他會撤退回到屬於他的迷宮角落(左下)。

  • 分散模式:Blinky會回到右上,Pinky會回到左上,Inky會回到右下,Clyde會回到左下。(同一關/同一條命裡只有4次分散)

影響

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Google紀念活動

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Google首頁上的小精靈遊戲

2010年5月21日協調世界時15時左右,為紀念遊戲誕生30周年,Google標誌改為遊戲圖片,而點擊Insert Coin按鈕或等候十秒即可進行線上遊戲。此遊戲並非使用FlashMicrosoft Silverlight等流行程式製作,而是使用HTML層疊樣式表JavaScript製作而成的,只有音效用到了Flash。當連續點擊Insert Coin按鈕兩次,更會出現雙打模式,各關卡皆為同樣布局。遊戲的音效更和原裝一樣逼真,而為了忠於原著,在第256關Google更特別模擬因原裝遊戲程式錯誤而出現的亂碼畫面[3]。遊戲原本只放在傳統首頁48小時[4]。因為頗受好評,因此Google將當時的首頁改為永久版本[5][6]

2015年4月1日使用者可在Google Maps中玩Pac-Man遊戲[7]

參見

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參考文獻

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外部連結

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